GUIDE
AIでUnityゲームを
作る流れ
WindowsでUnityの小さな2Dゲームを作り、ブラウザへ公開した実践をもとにしています。リンク先には、実行した手順と、公開先などの調査記録があります。 作ったゲームはこちらで遊べます。
最初の1本に使うなら
ゲームの全体像を先に見たい人はリフレアの仕様・実装例・検証記録から。環境ができている人は03へ進めます。見た目と操作の反応は実装と同時に作り、各段階でテストを挟みます。
- 01
環境を作る(Unity と、AI から操作する道)
Unity のバージョンを選び、エディターを入れ、AI から操作する方法を1つに決めます。ここを決めないと、あとの段階すべてが手作業になります。
終わりの条件AI がエディターを操作でき、テストとビルドをコマンドで回せる
- 02
リポジトリを用意する(AI に触らせる前提で)
私たちの初回プロジェクトでは、生成物を含めると約2GBありました。容量は環境次第です。まず必要なファイルだけをgitで管理し、複数のAIを同時に走らせる場合は作業フォルダも分けます。
終わりの条件Assets・Packages・ProjectSettingsと.metaを管理し、生成物を除外できている
- 03
作らせる(仕様書と、面白さの条件)
仕様を満たしたゲームは、遊べるゲームとは限りません。AI への指示は感想ではなく合格の条件で書きます。自動生成を使うなら、理不尽な面が出ない作りにします。
終わりの条件遊べる最小形が動き、「仕様は満たしたのに面白くない」を直せている
- 04
テストで守る(壊れていないことを機械が言う)
「合格」ではなく「実行件数」で受け取ります。0件でも緑になる落とし穴があります。動くものは、時間を引数で進める形にするとテストできます。
終わりの条件テストが実際に実行され、件数で結果を受け取れる
- 05
見た目と手応えを作る(素材ファイルなしで)
外部の画像・音声ファイルを使わず、コードから絵と音を生成した実例です。陰影・輪郭・背景の層・動きへの反応は、最小形を作る段階から一緒に確かめます。
終わりの条件暗い背景で図形が浮かず、撃破や成功が1コマで分かる
- 06
測って軽くする(本番で通じる速さに)
fps だけを見ても余裕は分かりません。サイズ・起動時間・1フレームの時間を、同じ場面で比べて決めます。
終わりの条件サイズ・起動・fps を数字で言えて、重い原因の見当がつく
- 07
公開する(配信とスコアと保存)
このサイトで実際に公開したのは自前サーバーです。unityroom・itch.ioは条件を調べた候補として区別しています。保存やランキングは、ゲームに必要な場合に追加します。
終わりの条件公開URLで起動・操作・終了・再挑戦ができ、配信エラーがない