AIゲーム制作ラボ

GLOSSARY

用語集

このサイトの記事に出てくる言葉を、実際に使った文脈のまま短く説明しています。教科書的な定義ではなく、作るときに何を気にすればいいかを書いています。
IL2CPPアイエルツーシーピーピー
C# のコードを C++ に変換してからネイティブコードにする仕組み。Web ビルドはこれを通る。サイズ優先の設定にすると、出力を小さくできる

関連:Unity WebGLビルドの容量を27%削減した方法(10.1MB→7.4MB)

asmdef(Assembly Definition)アセンブリデフィニション
C# のコードを、どのまとまり(アセンブリ)としてコンパイルするかを決めるファイル。テスト用のコードは専用の asmdef に分けるのが普通で、この書き方を間違えるとテストが1件も実行されないことがある。

関連:Unityのテストが「0件」で通る原因:asmdefの古い書き方

WebGL ビルド(Unity の Web 出力)ウェブジーエル
ブラウザで動く形にビルドしたもの。本体(wasm)とデータをダウンロードしてから動くので、容量と読み込み時間が体験に直結する

関連:Unity WebGLの読み込み時間とfpsを測る方法(軽量化の前後で比較)Unity WebGLビルドの容量を27%削減した方法(10.1MB→7.4MB)

EditMode テストエディットモードテスト
ゲームを再生せずに実行するテスト。エンジンの機能を使わない計算(当たり判定・地形の生成・スコアの集計など)は、ここで数秒で確かめられる。

関連:Unityの自動生成ステージを理不尽にしない設計(1000種の自動検査つき)Unity CLIでAIにテスト・動作確認・ビルドまで回させる手順

fps(1秒あたりの描画回数)エフピーエス
1秒間に画面を描いた回数。60Hz の画面では 60 が上限なので、余裕があるかどうかは 1フレームにかかった時間で見る。見えていないタブでは測れない。

関連:Unity WebGLの読み込み時間とfpsを測る方法(軽量化の前後で比較)

MCP(Model Context Protocol)エムシーピー
AI エージェントに外部の道具を使わせるための共通の仕組み。Unity ではエディター内蔵の MCP サーバーが非推奨になり、CLI を使う形に変わった。

関連:Unity MCPサーバーは非推奨:Unity CLIへの移行手順と注意点UnityをAIで操作する5つの方法:結論はUnity CLI

シード(種)シード
乱数の出発点になる数字。同じ種からは必ず同じ地形が作られるので、同じ状況を何度でも再現できる。自動生成のテストはこれがないと成立しない。

関連:Unityの自動生成ステージを理不尽にしない設計(1000種の自動検査つき)

スキル(エージェントのスキル)スキル
「この作業はこうやる」を書いた説明書を、AI エージェントに読ませる仕組み。Unity 公式プラグインが配っているのは、実体としてはこれだけ。

関連:Claude Codeの公式Unityプラグインで実際に入るもの(31スキル中27個)Claude CodeにUnity公式プラグインを入れる方法(スコープの注意点)

devicePixelRatio(描画倍率)デバイスピクセルレシオ
CSS 上の1ピクセルが、実際の画面の何ピクセルにあたるかの比率。スマホでは 2〜3 になり、同じ見た目でも描く画素数が4倍以上になることがある。

関連:Unity WebGLの読み込み時間とfpsを測る方法(軽量化の前後で比較)

Brotli 圧縮ブロトリ
Web ビルドのファイルを小さくする圧縮方式。配信するサーバーが Content-Encoding: br を付けないと、ブラウザが読み込みに失敗する。

関連:Unity WebGLゲームを自前サーバーで公開する方法(Caddyの設定)

PlayMode テストプレイモードテスト
実際にゲームを再生して確かめるテスト。非同期で走るので、コマンドから流すと結果が空で返ってくることがある。状態を書き出したファイルを読む必要がある。

関連:Unity CLIでAIにテスト・動作確認・ビルドまで回させる手順Unityのテストが「0件」で通る原因:asmdefの古い書き方

プロシージャル生成(自動生成)プロシージャルせいせい
ステージや地形を、手で置かずにルールから作ること。遊ぶたびに違う形になる代わりに、理不尽な配置が混ざらない仕組みを自分で用意する必要がある

関連:Unityの自動生成ステージを理不尽にしない設計(1000種の自動検査つき)

Managed Stripping(コードの削減)マネージドストリッピング
使っていないコードをビルドから削る機能。強さを上げるほど小さくなるが、削りすぎて実行時に壊れることがあるので、上げたら必ず通しで遊んで確認する

関連:Unity WebGLビルドの容量を27%削減した方法(10.1MB→7.4MB)

.meta と GUIDメタ・ジーユーアイディー
Unity がファイルごとに作る管理ファイルと、その中の識別子。参照はパスではなく GUID で繋がっているので、.meta を消すと参照が切れる。git には必ず入れる。

関連:Unityプロジェクトのgit管理(.meta・1.9GBの除外・AIに触らせる前提)

Unity CLIユニティシーエルアイ
ターミナルから Unity エディターを操作する公式のコマンド。テスト・ビルド・シーンの操作を AI に回させるときの入口になる。無料で、Unity のサブスクは要らない。

関連:Unity CLIでAIにテスト・動作確認・ビルドまで回させる手順Unity MCPサーバーは非推奨:Unity CLIへの移行手順と注意点

UPM(Unity Package Manager)ユーピーエム
Unity の機能を小分けにして出し入れする仕組み。使わないパッケージを外すとビルドが小さくなるので、プロジェクトを作った直後に減らしておくとよい。

関連:Unity WebGLビルドの容量を27%削減した方法(10.1MB→7.4MB)

実際に出たエラーは 出たエラーと直し方、バージョンと料金は 道具のバージョンと料金 にまとめています。