UnityをAIに触らせる5つの方法と、結論としてのUnity CLI
公式プラグイン・MCP・エディター内アシスタント。Unity を AI に操作させる方法を5通り整理し、それぞれの中身と費用を公式情報と実測で確かめました。シェルが使えるエージェントなら Unity CLI が最短です。
公開 2026年9月16日
この記事の要点4 points
- シェルが使える AI(Claude Code・Codex)なら、Unity CLI の unity command で足りる。 MCP の設定は不要。
- 公式プラグインの中身はスキル31個だけ。 CLI も MCP サーバーも含まれておらず、エディターを動かす手段は別に用意する。
- エディターに内蔵されていた Unity MCP サーバーは非推奨になり、公式は CLI への移行を案内している。
- Unity CLI は無料で、Unity AI の契約は不要。 ただし MCP の料金表記は公式内でも食い違っている。
目次5章
検証した環境最終確認 2026年9月16日
- Windows 11
- Unity 6.6(6000.6.0f1)
- Unity CLI 1.0.0-beta.9
- Claude Code 2.1.270
書いてあるのは、この環境で実際に試した結果です。ツールの仕様や料金は変わるので、重要な判断の前には公式の情報も確認してください。
結論から書きます。
シェルが使える AI(Claude Code・Codex)なら、Unity CLI の unity command で十分。MCP の設定はいりません。
これは私の好みではなく、Unity 自身がそう書いています。移行ガイドの原文はこうです。
The
unity commandandunity evalcommands drive the Editor directly, without MCP in between. They're faster and use fewer tokens than MCP.
同じページには、エディターに内蔵されていた Unity MCP サーバーは非推奨とも書かれています。数か月前の記事を読むと「まず MCP を入れよう」と出てくるのですが、2026年9月時点の公式の推奨は変わっています。
まず全体像:AI が Unity を触るには「頭脳・知識・手」がいる
方法が5つあると聞くと複雑に思えますが、分解すると3つの部品の組み合わせでしかありません。
「5通りの方法」は、この3つの組み合わせ方が違うだけ。
「公式プラグインを入れれば AI が Unity を操作できる」と思っていたのですが、違いました。プラグインは知識だけで、手は別に用意します。
5つの方法
| 方法 | 頭脳 | 手 |
|---|---|---|
| ① コード+CLI | Claude Code / Codex | unity command |
| ② ①+公式プラグイン | 同上 | unity command |
| ③ MCP 経由 | MCP 対応の AI 全般 | CLI の unity mcp / コミュニティ製 MCP |
| ④ エディター内アシスタント | Unity のアシスタント | エディター内 |
| ⑤ AI Gateway | 自分の Claude / GPT | エディター内 |
① コード+CLI
AI に C# を書かせて、unity command でコンパイルとテストを回します。Unity CLI は winget install Unity.CLI で入り、PATH にも自動で入りました。プロジェクト側に com.unity.pipeline を入れると、起動中のエディターに対して命令を送れるようになります。
unity pipeline install --project-path <プロジェクト>
unity status
unity command eval 'return UnityEngine.Application.unityVersion;'
STEP 01
AI エージェント
Claude Code / Codex
STEP 02
unity command
ターミナルから実行
STEP 03
Pipeline パッケージ
ローカルの HTTP API(既定 7800)
STEP 04
Unity エディター
再コンパイル・テスト・ビルド
私はこれでブロック崩しを1本作りました。実装、自動テスト、Play モードでの動作確認、WebGL ビルドまで、エディターの画面を人が触ったのは最初の利用規約の同意だけです。
② ①+公式プラグイン(おすすめ)
Unity が配っている unity-agent-plugin を入れると、Unity のスキル(作法をまとめた指示書)が31個読み込まれます。UI Toolkit と uGUI の使い分け、URP、2D スプライト、IAP、広告、ローカライズなど分野別です。
claude plugin install unity@claude-plugins-official --scope project
スコープの指定を忘れないでください。既定は user で、全プロジェクトに効きます。 私は Unity と関係ないリポジトリでスキルが読み込まれるのが嫌だったので --scope project にしました。
常時かかるコストは約3,500トークンでした。スキルが呼ばれると、大きいもので1万トークンを超えます。
- migrate-birp-to-urp約13,100
- levelplay-unity-integration約9,500
- unity-cli約8,700
- optimize-web約6,800
- tilemap-palette-create約280
常時かかる分(スキルの説明文)は約3,500トークン。呼ばれたスキルだけ、この分が上乗せされます。
③ MCP 経由
シェルを使えない AI(エディター内で完結したい場合や、一部のクライアント)では MCP が必要です。CLI にも unity mcp configure <クライアント> があります。
コミュニティ製の MCP(CoplayDev/unity-mcp など)も健在ですが、ドメインリロードや再コンパイルのたびに接続が切れる報告が多く出ています。
④ エディター内アシスタント
Unity のエディターの中にいるアシスタントです。Personal は14日間の体験のあと月10ドル。エディターの UI は日本語に対応しています。パッケージは com.unity.ai.assistant。ここに含まれていた MCP サーバーが、冒頭の「非推奨」の対象です。
⑤ AI Gateway
自分が契約している Claude や GPT をエディター内のアシスタントにつなぐ仕組みです。Unity の料金ページには「AI gateway 経由で第三者のエージェントを使っても Unity のクレジットは消費しない」と書かれています。
費用の話(ここが一番混乱する)
調べていて、公式の中でも記述が食い違っていました。
| 情報源 | 書いてあること |
|---|---|
| 料金ページの FAQ | 「MCP server is free, with no concurrency limits」 |
| CLI の移行ガイド | 「The CLI is free and separate from Unity AI. Installing the CLI doesn't require a Unity AI subscription」 |
| 2026年5月のブログ | MCP には体験版かサブスクが必要 |
| AI Assistant 2.18 のマニュアル | AI gateway と MCP には対象のサブスクとシートが必要 |
確実に言えるのは「Unity CLI は無料で、Unity AI の契約は不要」。
これは移行ガイドにはっきり書かれています。MCP まわりは時期によって扱いが変わったようなので、必要になったら自分のアカウントで確かめるのが早いです。
実際に選んだ構成
| バージョン | 1.0.0-beta.9ベータwinget install Unity.CLI で導入(PATH に自動で入る) | 確認 2026年9月16日 |
|---|---|---|
| 利用料 | 無料無料。Unity AI のサブスクは不要(公式の移行ガイドに明記) | 確認 2026年9月16日 |
- Unity 6.6(6000.6.0f1)、URP の 2D テンプレート
- Unity CLI 1.0.0-beta.9(winget)
- 公式プラグインを project スコープで有効化
- MCP は使わない
この構成で、1本目のブロック崩しは実装からテスト合格まで14分、WebGL ビルドが8分33秒でした。詳しい数字はブロック崩しのページに置いています。
どれを選ぶか
- 1
シェルが使える AI を使う → ②
プラグイン+CLI。無料で、公式が推奨していて、ほかのプロジェクトへの影響も切り離せる - 2
シェルを使えない AI を使う → ③
MCP 経由。クライアント名の取り違えに注意 - 3
エディターの中で完結させたい → ④
すでに AI を契約しているなら ⑤
迷ったら②。
導入でつまずいた点は、Windows で AI に Unity を操作させたときに踏んだ落とし穴にまとめました。
FAQ
よくある質問
Unity を AI に操作させるのに MCP は必要ですか?
シェルを使えるエージェントなら不要です。Unity の移行ガイドには「unity command と unity eval は MCP を挟まずにエディターを動かし、MCP より速くトークンも少ない」と書かれています。MCP が要るのは、シェルを使えないクライアントの場合です。
公式プラグインを入れれば AI が Unity を操作できますか?
できません。プラグインに含まれるのは Unity のスキル(作法をまとめた指示書)31個だけで、MCP サーバーもエディターを動かす手段も入っていません。操作には Unity CLI を別に入れます。
Unity CLI の利用に料金はかかりますか?
かかりません。公式の移行ガイドに「CLI は無料で Unity AI とは別。CLI の導入に Unity AI のサブスクは不要」と明記されています。エディター内アシスタントは Personal だと14日間の体験後に月10ドルです。
プラグインを入れると他のプロジェクトにも影響しますか?
シェルから入れると既定は user スコープで、その PC の全プロジェクトに効きます。--scope project を付ければ、そのリポジトリで開いたセッションだけになります。
SOURCES
出典
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