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実測ログ
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- Unity×AI4
- 比較・実測1
- 公開・収益化3
- 落とし穴3
- 落とし穴
WindowsでAIにUnityを操作させて踏んだ落とし穴14個
Unity CLI と Claude Code・Codex で実際にゲームを1本作る間に踏んだ問題を、症状・原因・対処の形で残します。PowerShell で引用符が消える、テストが0件になる、PC のスリープで打ち切りタイマーが効かない、など。
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- 公開・収益化
UnityのWebゲームを自前サーバーで公開する(Caddyの設定と実測)
Unity の WebGL ビルドを自分のサーバーで配信するときに必要な設定を実測で残します。.br に Content-Encoding と application/wasm を付ける、末尾スラッシュの 308、前段の圧縮との二重がけ、アップロードと反映にかかった時間。
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- 公開・収益化
UnityのWebビルドを10.1MB→7.4MBにした(−27.3%・2段階の実測)
まず設定2つで 10,143,315 → 7,945,839 バイト。次に未使用パッケージ39件を外して 7,374,207 バイト。合計 −27.3% です。効かなかった施策(スプラッシュ停止)も数字ごと残します。
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- 公開・収益化
UnityのWebゲームの読み込み時間を測る(軽量化の前後で比較)
ダウンロード 0.76秒、起動 0.6秒、プレイ中 60.1fps。10.1MB 版と 7.37MB 版を同じ条件で比べたら起動が19%速くなりました。計測用ページの作り方と、圧縮を外したあとのサイズという見落としがちな数字、そして fps の計測でつまずいた話です。
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- 環境構築
Unityは6.6とLTSのどちらを選ぶか(2026年9月時点)
Unity Hub は LTS ではなく 6.6 を「推奨」と表示します。サポート期間の考え方、6.7 LTS と CoreCLR の予定、Intel Mac の廃止時期の表記ゆれ、unityroom の対応状況を確認して、AI で開発する前提での選び方を整理しました。
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- 落とし穴
Unityのテストが「0件」で通る:asmdefの古い書き方が原因だった
list_tests では5件見えているのに、実行すると0件。テスト用 asmdef の書き方が古く、ビルド対象が WebGL のときだけテスト用アセンブリが作られていませんでした。同じ手順で2つのプロジェクトを比べた実測と、直し方です。
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- Unity×AI
Unityのエディター内蔵MCPは非推奨になった。いまはCLIで動かす
Unity 自身が「Unity MCP server is deprecated」と明記しています。移行の手順と、Claude Code 利用者が踏みやすい unity mcp configure claude の罠(書き込み先は Claude Desktop)を実測で確認しました。
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- Unity×AI
Unityプロジェクトをgitで管理して、2つのAIに同時に作らせる
同じ仕様書で Claude Code と Codex に並行でゲームを作らせるために、git worktree でフォルダを2つに分けました。Unity の .gitignore と .meta の扱い、エディターを2つ立てたときのポート、スクショがアセットとして紛れ込む罠まで、実際に踏んだところを残します。
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- 環境構築
Unityを入れ直すときにWindowsで詰まる5か所
設定アプリに Unity が出てこない、Hub の Visual Studio モジュールが必ず失敗する、初回起動が規約画面で止まる。Unity 6.6 をクリーンインストールしたときに実際に詰まった場所と、原因のたどり方を実測で残します。
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- Unity×AI
UnityをAIに触らせる5つの方法と、結論としてのUnity CLI
公式プラグイン・MCP・エディター内アシスタント。Unity を AI に操作させる方法を5通り整理し、それぞれの中身と費用を公式情報と実測で確かめました。シェルが使えるエージェントなら Unity CLI が最短です。
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- 環境構築
CodexにUnityを作らせる準備(Windows):古いCLIを掴む罠まで
同じ PC に Codex の実行ファイルが3つあり、PATH には1つも入っていませんでした。古い版を掴むと「モデルが使えない」という別の顔をしたエラーで4秒で死にます。非対話実行の起動オプション、サンドボックスから Unity に届くかの実測、プラグインの有効範囲まで。
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- 比較・実測
Claude CodeとCodexに同じ仕様書でブロック崩しを作らせた
同じ仕様書1枚を Claude Code(Opus 5)と Codex(GPT-5.6 Sol)に渡し、Unity 6.6 でブロック崩しを作らせて比べました。かかった時間、テストの数、詰まった場所、消えた利用枠まで、実測値をそのまま載せています。
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- 環境構築
公式UnityプラグインをClaude Codeに入れる(既定のスコープに注意)
Claude Code のプラグインは、シェルから入れると既定で「全プロジェクト」に入ります。Unity 用のスキルを Unity のリポジトリだけで有効にする入れ方と、設定がどこに書かれるか、別端末で必要になる作業を実測で整理しました。
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- Unity×AI
AIにUnityのテスト・動作確認・ビルドまで回させる手順
Unity CLI の run_tests / editor_play / capture_game_view / build を使って、人が画面を触らずにテストと動作確認とWebGLビルドを回した手順を、実際のコマンドと所要時間つきで残します。
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- 落とし穴
AIエージェントを放置して走らせると何が起きるか(3回の実測)
同じ指示文で Codex を3回、最長60分の無人実行にかけました。1回目は4秒で死に、2回目は自分のビルドを6分で強制終了してPCのスリープで中断、3回目でようやく42分で完走。放置する前に決めておくべきことを、起きたことそのままで残します。
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