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Unity×AI開発のノウハウ
はじめての方へ:導入から公開までの順番と、各段階の「終わりの条件」はAIでUnityゲームを作る流れにまとめています。
困りごとから読む
01 AIとUnityを動かす導入・接続・指示の出し方
02 仕様を実装へつなぐ任せる範囲と、直す判断
03 操作と見た目を直すカメラ・UI・伝わる反応
04 テストと保存を確かめる0件の成功・状態・再現
05 WebGLを軽くする画像・容量・読み込みの実測
- Unity×AI
Unity WebGLの配信を40.6%削減:敵画像の解像度とCrunch
ホラーRPG「ヴェイルモート」のWebGL配信を19,297,939から11,455,708バイトへ削減。NPOT画像のRGBA32、取込解像度、使わないResources、最高品質Crunchを順に確認した制作記録です。
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- Unity×AI
Unity WebGLの配列範囲外エラー:回復対象の切替で落ちた原因
ホラーRPG「ヴェイルモート」で、回復対象を選ぶとWebGLが停止した実例。memory access out of boundsを診断版で調べ、IMGUIの描画中に仲間と敵の配列が切り替わる原因を特定した記録です。
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- Unity×AI
Unity横スクロールアクション制作記録:操作とカメラを直す
「錆都の潜行者」で、区域ごとに違う攻撃・回避の操作、動きすぎるカメラ、床と背景の見分けにくさを直した記録。入力予約と方向保持の考え方、実際の失敗、検証で分かる範囲を紹介します。
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- Unity×AI
Unity牽引ゲームの作り方:カプセルとケーブルの衝突判定
救助ゲーム「灰都の救難艇」のC#実装から、艇とは別に動くカプセル、ケーブルの接触、切り離し後の再接続、港での回収条件を解説。実行できるCoreサンプルと、横風で失敗する経路の比較を掲載します。
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- Unity×AI
Unityボス予告の作り方:砲座破壊で攻撃予約を取り消す
救助ゲーム「灰都の救難艇」の巡洋艦を例に、予告する砲座と攻撃範囲の固定、中断中の時間停止、破壊と被害が同じTickで起きる処理順を解説。C#サンプルと実入力による二つの攻略結果を掲載します。
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- Unity×AI
Unityタワーディフェンスの経路計算の作り方:BFSと封鎖判定
Unityの防衛ゲーム「最後の灯台」で、障壁を置くたび敵の進路を変えるC#実装。灯台からのBFS距離場、両入口の封鎖判定、過熱する砲台を、実行できるサンプルと配置比較の結果で説明します。
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- Unity×AI
Unityタイトル画面の作り方:背景とUIを分けた改善実例
星継ぎの開始画面を作り直した実例。生成背景の余白、タイトル・任務・開始ボタンの配置、Unityの画像設定と配信容量の比較、PCとスマホ幅での確認方法を掲載します。
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- Unity×AI
Unityステルスパズルの作り方:囮の音と敵の巡回をC#で実装
囮で敵を誘う「薄明の回廊」のC#を配布。壁を回り込む床距離で音を判定し、調査・待機・巡回復帰を実装します。予告とUndoの状態コピー、33手の往復で失敗した箇所、6面の検証結果も掲載。
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- Unity×AI
Unity WebGLの日本語フォント設定と軽量化:3作の実測
UnityのWebゲームを日本語化した実例から、Noto Sans JPの必要文字だけを同梱する手順を紹介。Pythonサンプル、UI Toolkit・UGUI・IMGUIの設定、文字欠けの確認と3作品の容量実測を掲載します。
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- Unity×AI
Unityの連続衝突判定と入力リプレイの作り方:C#実例
星を渡るアクション「星継ぎ」のC#コードを配布。線分と円の最初の接触、予測線と衝突の共通化、120Hzの入力記録を再現します。1000ケースの端点判定との比較、3航路の実測、16検査のサンプル付きです。
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- Unity×AI
Unity光反射パズルの作り方:C#で分岐と循環を扱う
鏡で光を反射させるUnityパズル「灯路」の光路計算を、実際のC#コードで再現します。方向を含む訪問管理、分岐を止めない循環判定、操作時だけの再計算を解説。初公開版の実行サンプルと、12面518配置の検査結果付きです。
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- 比較・実測
Unityの光をスプライトとメッシュで比較:Webで逆転した更新時間
光をつなぐパズル「灯路」で、線分スプライトと接続メッシュを実装して比較しました。Rendererは85個から2個になっても描画命令は56回から55回。Webで更新時間が増えた理由と、それでも採用した判断を実測と画面で残します。
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- Unity×AI
Unityの物理は同じ操作で同じ結果になるか:5回の実測
物理を使うゲームは「毎回ちがう」から自動テストできない、と思っていました。6本目で実際に5回回して測ったところ、記録は一致するのに着地のフレームだけが1回おきにずれました。そこから決めたテストの合格ラインを残します。
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- Unity×AI
物理で積むゲームが積めない:4つの原因と直し方
仕様どおりに作ったのに、まん中へ落としても4回中3回は転げ落ちました。6本目のゲームで実際に測りながら直した4つの原因と、その効き方を数字で残します。自動プレイで測る物差しの作り方も書きました。
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- Unity×AI
素材ゼロのゲームを立体に見せる4つの手(2本に当てて数で確かめた)
画像を1枚も使わないゲームは、どうしても「単色の図形が並ぶだけ」になりがちです。陰影を焼く・輪郭を形にする・背景を層にする・動きを補間する。この4つを既存の2本に当て、公開したページを自動で測って前後を比べました。背景の階調は4〜8倍になりました。
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- Unity×AI
CodexでUnityシューティングを改善:仕様・画面・テストの切り分け
AIにゲーム制作を任せたあと、何を確かめて直すか。Unityのシューティングで起きた23.93秒での敗北、HUDに隠れるボス、不要な予告を例に、ルール・自動操作・描画の検査を分けた記録。実行できるC#サンプル付き。
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- Unity×AI
Unity WebGLのセーブ設計:PlayerPrefsで進行を保存する
ブラウザで遊ぶパズルに「どこまでクリアしたか」と自己ベストを保存しました。盤面は保存しません。保存先がブラウザの領域であること、壊れた保存データで落ちない書き方、記事を書いていて気づいた「版が無い」という穴と、その直し方を残します。
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- Unity×AI
UI ToolkitだけでUnityのWebゲームを作る方法
3本目のゲームで uGUI をプロジェクトから外し、UI を UI Toolkit だけで作りました。EventSystem が使えない問題、シーンに設定を保存できない問題、Web ビルドだけ出るエラー、テーマが無いと文字が出ない話を、踏んだ順に残します。
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- Unity×AI
Unityパズルのアンドゥ実装:状態保存と逆操作を比較
パズルゲームに「何手でも戻せるアンドゥ」を入れました。手を逆にたどる方式ではなく、動かすたびに状態を丸ごと積む方式にしています。重くないのかを実測(100手で4,096バイト)し、戻し忘れやすいもの、テストで見張っている点まで書きます。
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- Unity×AI
Unityのゲームロジックをテストする方法:Tickで時間を進める
敵や弾のように毎フレーム動くものは、遊んでみないと分からない——と思われがちです。時間を引数で進める形にして、エンジンを参照しない場所に置くと、10分ぶん(36,000フレーム)を1秒未満で回せます。4本目で実際に書いたテストと、踏んだ落とし穴を残します。
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- Unity×AI
箱押しパズルの自動生成:逆再生とソルバーで解ける面を作る
箱押しパズルの自動生成を、逆再生とソルバーで設計しました。解ける面を作る操作、狙いの押し回数に近づける手順、探索が重すぎた原因と対処を実測で紹介。探索上限に達した場合や、難易度が揃わない条件も説明します。
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- Unity×AI
Unityのオブジェクトプール:弾と敵を使い回して負荷を比較
弾と敵が同時に数百個出るゲームを作りました。表示のたびに GameObject を作って壊す書き方と、作ったものを使い回す書き方を、同じ場面で測って比べます。1フレーム 19.06ms が 0.15ms になり、確保するメモリは 0 バイトになりました。
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- Unity×AI
Unity 2Dの見た目改善:加算合成シェーダーで詰まった3点
素材ファイルを使わずに作ったゲームが、単色の図形が並ぶだけになりました。効いたのは形ではなく光り方です。加算合成のシェーダーを自作して踏んだ3つの穴を、前後の画面つきで残します。
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- Unity×AI
AIに「重い」を判断させるには何を読ませるか(Profilerの代わり)
Unity の Profiler は画面で見る道具なので AI には読めません。代わりに何を読ませるか。CLI で取れる描画・メモリ・フレーム時間、ブラウザの fps、コード内の実測を並べて比べます。
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- Unity×AI
Unityの当たり判定を速くする前に:総当たりと分割を実測
弾と敵の当たり判定を、総当たりからマス目(空間分割)に変えたら遅くなりました。切り出して測ると60倍速いのに、ゲームの中では負ける。理由と、結果を変えずに速さだけ選べるようにした形を、実測つきで残します。
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- Unity×AI
ゲームの見た目を機械で検査する(人が見る工程を減らす)
「動く・落ちない・速い」は自動で確かめていたのに、「見た目がひどい」は人に言われるまで気づけませんでした。公開したページを自動で撮り、明るさ・色の数・HUD・音の回数で判定する検査の作り方です。
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- 公開・収益化
Unity WebGLゲームにランキングを付ける(不正対策と送る条件)
ブラウザで動くゲームから送られる記録は、いくらでも書き換えられます。弾くのではなく「ありえない値は保存して無効にする」設計と、送るのは自己ベスト更新時だけという条件、EventSystem が無いシーンで名前を入力させる方法を、実装と実測つきで残します。
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- 公開・収益化
UnityのWebゲームの公開先を比較(3つの条件)
Unity 6.6 の WebGL ゲームをどこに出すか、3つの条件を確認しました。unityroom は 6.6 に未対応、itch.io は展開後 500MB まででAI申告欄あり、自前サーバーはヘッダーを自分で設定します。
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- 環境構築
Unityプロジェクトのgit管理(.metaと1.9GBの除外)
Unity のプロジェクトをそのまま git に入れると 2GB 近くになります。除外するフォルダ、必ずコミットする .meta、LFS が使えない置き場での判断を、実際の数字つきで残します。
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- 環境構築
Claude Codeの公式Unityプラグインの中身とスキルの確認方法
Unity公式プラグイン0.1.2-betaで、31スキル中4個が読み込まれなかった原因と確認方法を記録。2026年10月に公式の修正状況と0.1.8-betaの32スキルも確認しました。当時の実測と現在の配布状態を分けて解説します。
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- Unity×AI
Unityの自動生成ステージを理不尽にしない設計(1000種の自動検査つき)
AI に地形を自動生成させると、避けようのない配置がときどき混ざります。あとから弾くのではなく「作られない」構造にして、1000種類の種で毎回検査した記録です。その検査で見つかった設計ミス5件も、そのまま載せます。
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- 入門
効果音と画像を素材ファイルなしで作る(Unityでコードから生成)
AI にゲームを作らせると、コードは書けても素材が出てきません。画像も音もファイルを1つも置かず、四角・丸・三角と、計算した波形だけで1本作りました。実装と、増えたビルドサイズ(+111KB)と、この方法でできないことを残します。
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- 入門
CLAUDE.mdは目次だけにする(ルールと手順は別ファイルに置く)
AI への指示書に全部書き込むと、すぐ読めなくなり、別の端末では古い内容が残ります。指示書を22行の目次にして、ルール・決定・進捗・手順をそれぞれ別のファイルに分けた構成と、失敗のたびに1行ずつ足していく運用を、実際のファイルの行数つきで残します。
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- 入門
AIに作らせたゲームはなぜ単調になるのか(遊んで直した6つ)
仕様どおりに動き、自動テスト43件も全部通ったのに、遊ぶと退屈でした。実際に遊んで出てきた不満6つと、それぞれ何を直したかを、数字と作業時間つきで残します。AI に「面白くして」と言っても面白くならない理由の記録です。
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- 落とし穴
WindowsでUnityをAIに操作させた落とし穴14個
Unity CLI と Claude Code・Codex で実際にゲームを1本作る間に踏んだ問題を、症状・原因・対処の形で残します。PowerShell で引用符が消える、テストが0件になる、PC のスリープで打ち切りタイマーが効かない、など。
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- 公開・収益化
Unity WebGLゲームを自前サーバーで公開する方法(Caddyの設定)
Unity の WebGL ビルドを自分のサーバーで配信する設定を実測で残します。.br に Content-Encoding と application/wasm を付ける、末尾スラッシュの 308、二重圧縮、反映にかかる時間。
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- 公開・収益化
Unity WebGLの容量を27%削る方法(10.1→7.4MB)
設定2つで 10,143,315 → 7,945,839 バイト。未使用パッケージ39件で 7,374,207 バイト。未使用シェーダー9本で 7,311,364 バイト。効かなかった施策も数字ごと残します。
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- 公開・収益化
Unity WebGLの読み込み時間とfpsを測る方法(軽量化の前後で比較)
ダウンロード 0.76秒、起動 0.6秒、プレイ中 60.1fps。10.1MB 版と 7.37MB 版を同じ条件で比べたら起動が19%速くなりました。計測ページの作り方と、つまずいた点を残します。
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- 環境構築
Unity 6.6と6.3 LTSどちらを選ぶか(2026年9月時点)
Unity Hub は LTS ではなく 6.6 を「推奨」と表示します。サポート期間の考え方、6.7 LTS と CoreCLR の予定、Intel Mac の表記ゆれを確認し、AI で作る前提での選び方を整理しました。
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- 落とし穴
Unityのテストが「0件」で通る原因:asmdefの古い書き方
list_tests では5件見えているのに、実行すると0件。テスト用 asmdef の書き方が古く、ビルド対象が WebGL のときだけテスト用アセンブリが作られていませんでした。同じ手順で2つのプロジェクトを比べた実測と、直し方です。
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- Unity×AI
Unity内蔵MCPの非推奨とは:CLIへの移行手順と注意点
Unity AI Assistantの内蔵MCPサーバーが非推奨になった範囲を整理。Unity CLIへの移行手順と、設定コマンドの書き込み先がClaude Desktopになる罠を実測で確認しました。CLIのMCPや第三者製MCPは別です。
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- Unity×AI
Unityをgit worktreeで分けて、2つのAIに同時に作らせる
同じ仕様書で Claude Code と Codex に並行で作らせるため、git worktree でフォルダを2つに分けました。.gitignore と .meta の扱い、エディター2つ分のポート、実際に踏んだ罠まで。
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- 環境構築
Unityのクリーンインストール(Windows)で詰まる6か所と対処法
設定アプリに Unity が出てこない、この環境では Hub の Visual Studio モジュールが失敗する、初回起動が規約画面で止まる。Unity 6.6 をクリーンインストールしたときに実際に詰まった場所と、原因のたどり方を実測で残します。
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- Unity×AI
UnityをAIで操作する5つの方法:結論はUnity CLI
公式プラグイン・MCP・エディター内アシスタント。Unity を AI に操作させる方法を5通り整理し、それぞれの中身と費用を公式情報と実測で確かめました。シェルが使えるエージェントなら Unity CLI が最短です。
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- 環境構築
Codex CLIでUnityを操作する準備(Windows):古い版を掴む罠
同じ PC に Codex の実行ファイルが3つあり、PATH には1つも入っていませんでした。古い版を掴んだときのエラーの見分け方、非対話実行の起動オプション、Unity に届くかの実測を残します。
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- 比較・実測
Claude Code vs Codex:Unityでブロック崩しを作らせて比較
同じ仕様書1枚を Claude Code(Opus 5)と Codex(GPT-5.6 Sol)に渡し、Unity 6.6 でブロック崩しを作らせて比べました。かかった時間、テストの数、詰まった場所、消えた利用枠まで、実測値をそのまま載せています。
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- 環境構築
Claude CodeにUnity公式プラグインを入れる方法(スコープの注意点)
Claude Code のプラグインは、シェルから入れると既定で「全プロジェクト」に入ります。Unity 用のスキルを Unity のリポジトリだけで有効にする入れ方と、設定がどこに書かれるか、別端末で必要になる作業を実測で整理しました。
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- Unity×AI
Unity CLIでAIにテスト・動作確認・ビルドまで回させる手順
Unity CLI の run_tests / editor_play / capture_game_view / build を使って、人が画面を触らずにテストと動作確認とWebGLビルドを回した手順を、実際のコマンドと所要時間つきで残します。
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- 落とし穴
AIエージェントを無人で放置実行すると何が起きるか:Codexで3回実測
同じ指示文で Codex を3回、最長60分の無人実行にかけました。1回目は4秒で死に、2回目は自分のビルドを6分で強制終了してPCのスリープで中断、3回目でようやく42分で完走。放置する前に決めておくべきことを、起きたことそのままで残します。
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