結論から書きます。
シェルが使える AI(Claude Code・Codex)なら、Unity CLI の unity command で十分。MCP の設定はいりません。
これは私の好みではなく、Unity 自身がそう書いています。移行ガイドの原文はこうです。
The
unity commandandunity evalcommands drive the Editor directly, without MCP in between. They're faster and use fewer tokens than MCP.
同じページには、エディターに内蔵されていた Unity MCP サーバーは非推奨とも書かれています。数か月前の記事を読むと「まず MCP を入れよう」と出てくるのですが、2026年9月時点の公式の推奨は変わっています。
この記事の前提
確認日は2026年9月16日。Windows 11 / Unity 6.6(6000.6.0f1)/ Unity CLI 1.0.0-beta.9 で確かめた内容です。料金と提供状況は変わりやすいので、重要な判断をする前に公式ページで最新を見てください。
まず全体像:AI が Unity を触るには「頭脳・知識・手」がいる
方法が5つあると聞くと複雑に思えますが、分解すると3つの部品の組み合わせでしかありません。
「5通りの方法」は、この3つの組み合わせ方が違うだけ。
「公式プラグインを入れれば AI が Unity を操作できる」と思っていたのですが、違いました。プラグインは知識だけで、手は別に用意します。
5つの方法
| 方法 | 頭脳 | 手 |
|---|---|---|
| ① コード+CLI | Claude Code / Codex | unity command |
| ② ①+公式プラグイン | 同上 | unity command |
| ③ MCP 経由 | MCP 対応の AI 全般 | CLI の unity mcp / コミュニティ製 MCP |
| ④ エディター内アシスタント | Unity のアシスタント | エディター内 |
| ⑤ AI Gateway | 自分の Claude / GPT | エディター内 |
① コード+CLI
AI に C# を書かせて、unity command でコンパイルとテストを回します。Unity CLI は winget install Unity.CLI で入り、PATH にも自動で入りました。プロジェクト側に com.unity.pipeline を入れると、起動中のエディターに対して命令を送れるようになります。
unity pipeline install --project-path <プロジェクト>
unity status
unity command eval 'return UnityEngine.Application.unityVersion;'
手順 01
AI エージェント
Claude Code / Codex
手順 02
unity command
ターミナルから実行
手順 03
Pipeline パッケージ
ローカルの HTTP API(既定 7800)
手順 04
Unity エディター
再コンパイル・テスト・ビルド
私はこれでブロック崩しを1本作りました。実装、自動テスト、Play モードでの動作確認、WebGL ビルドまで、エディターの画面を人が触ったのは最初の利用規約の同意だけです。
② ①+公式プラグイン(おすすめ)
Unityが配っているunity-agent-pluginには、Unityの作法をまとめた分野別のスキルがあります。手元で調べた0.1.2-betaは31個、2026-10-12に公式リポジトリで確認した0.1.8-betaは32個でした。UI ToolkitとuGUI、URP、2Dスプライト、IAP、広告、ローカライズなどを扱います。最新版の全スキルをエージェント上で起動する検証は行っていません。
claude plugin install unity@claude-plugins-official --scope project
スコープの指定を忘れないでください。既定は user で、全プロジェクトに効きます。 私は Unity と関係ないリポジトリでスキルが読み込まれるのが嫌だったので --scope project にしました。
常時かかるコストは約3,500トークンでした。スキルが呼ばれると、大きいもので1万トークンを超えます。
- migrate-birp-to-urp約13,100
- levelplay-unity-integration約9,500
- unity-cli約8,700
- optimize-web約6,800
- tilemap-palette-create約280
常時かかる分(スキルの説明文)は約3,500トークン。呼ばれたスキルだけ、この分が上乗せされます。
③ MCP 経由
シェルを使えない AI(エディター内で完結したい場合や、一部のクライアント)では MCP が必要です。CLI にも unity mcp configure <クライアント> があります。
⚠️ `unity mcp configure claude` は Claude Code ではありません
CLI のヘルプを読むと、claude は Claude Desktop、Claude Code は claude-code でした。公式の移行ガイドの例は claude なので、そのまま打つと別のアプリに設定が書かれます。unity mcp configure --list で確認してから実行してください。
コミュニティ製の MCP(CoplayDev/unity-mcp など)も健在ですが、ドメインリロードや再コンパイルのたびに接続が切れる報告が多く出ています。
④ エディター内アシスタント
Unity のエディターの中にいるアシスタントです。Personal は14日間の体験のあと月10ドル。エディターの UI は日本語に対応しています。パッケージは com.unity.ai.assistant。ここに含まれていた MCP サーバーが、冒頭の「非推奨」の対象です。
⑤ AI Gateway
自分が契約している Claude や GPT をエディター内のアシスタントにつなぐ仕組みです。Unity の料金ページには「AI gateway 経由で第三者のエージェントを使っても Unity のクレジットは消費しない」と書かれています。
費用の話(ここが一番混乱する)
調べていて、公式の中でも記述が食い違っていました。
| 情報源 | 書いてあること |
|---|---|
| 料金ページの FAQ | 「MCP server is free, with no concurrency limits」 |
| CLI の移行ガイド | 「The CLI is free and separate from Unity AI. Installing the CLI doesn't require a Unity AI subscription」 |
| 2026年5月のブログ | MCP には体験版かサブスクが必要 |
| AI Assistant 2.18 のマニュアル | AI gateway と MCP には対象のサブスクとシートが必要 |
確実に言えるのは「Unity CLI は無料で、Unity AI の契約は不要」。
これは移行ガイドにはっきり書かれています。MCP まわりは時期によって扱いが変わったようなので、必要になったら自分のアカウントで確かめるのが早いです。
実際に選んだ構成
| バージョン | 1.0.0-beta.10ベータwinget install Unity.CLI で導入(PATH に自動で入る)。beta.10 でセキュリティ修正(unity mcp configure の書き込み先の絞り込みなど) | 確認 2026年9月18日 |
|---|---|---|
| 利用料 | 無料無料。Unity AI のサブスクは不要(公式の移行ガイドに明記) | 確認 2026年9月16日 |
- Unity 6.6(6000.6.0f1)、URP の 2D テンプレート
- Unity CLI 1.0.0-beta.9(winget)
- 公式プラグインを project スコープで有効化
- MCP は使わない
この構成で、1本目のブロック崩しは実装からテスト合格まで14分、WebGL ビルドが8分33秒でした。詳しい数字はブロック崩しのページに置いています。
⚠️ 旧版0.1.2-betaでは31個中4個が読み込まれませんでした
ui・ui-imgui・physics-3d-collision・tilemap-ruletile-createfromsegmentの4つが、当時の手元では読み込まれませんでした。原因はfrontmatterのdescription:に引用符なしで「: 」を含めたYAMLの不備です。Issue #44は2026-09-18に修正済みでした。10月12日に公式履歴を再確認し、現行0.1.8-betaの32件は全件YAML解析に成功しました。旧版の回避策と現在の配布状態を分けて読んでください。
UI の作業では、振り分け役の ui が効かないので ui-ugui か ui-uitk を自分で指定しています。
どれを選ぶか
- 1
シェルが使える AI を使う → ②
プラグイン+CLI。無料で、公式が推奨していて、ほかのプロジェクトへの影響も切り離せる - 2
シェルを使えない AI を使う → ③
MCP 経由。クライアント名の取り違えに注意 - 3
エディターの中で完結させたい → ④
すでに AI を契約しているなら ⑤
迷ったら②。
導入でつまずいた点は、Windows で AI に Unity を操作させたときに踏んだ落とし穴にまとめました。