作り方の流れ
AIでUnityゲームを
作る流れ
WindowsでUnityの小さな2Dゲームを作り、ブラウザへ公開した実践をもとにしています。リンク先には、実行した手順と、公開先などの調査記録があります。 各工程でつまずいた点と改善の実例は開発記事にまとめています。
最初の1本に使うなら
ゲームの全体像を先に見たい人はリフレアの仕様・実装例・検証記録から。環境ができている人は03へ進めます。見た目と操作の反応は実装と同時に作り、各段階でテストを挟みます。
最初に埋める制作メモ
題材だけを渡すと、動いていても判断の少ないゲームになりました。次の項目を具体化し、各段階で実際の画面と結果を受け取ります。これは制作を整理する雛形で、完成ゲームを生成する保証ではありません。
- 何を選ぶゲームか:吸収する瞬間、鏡を回す順番、燃料を残す航路など。
- 成功・失敗・未達の条件:どこへ着けば、何が済んでいればクリアか。
- 段階ごとの新しい判断:前の攻略が通用しない理由を含める。
- 確認方法:実入力の通し、安直な攻略との比較、各画面、測定条件。
- 作らないものと未確認の範囲:実機、オンライン機能などを分ける。
- 01
環境を作る(Unity と、AI から操作する道)
Unity のバージョンを選び、エディターを入れ、AI から操作する方法を1つに決めます。ここを決めないと、あとの段階すべてが手作業になります。
終わりの条件AI がエディターを操作でき、テストとビルドをコマンドで回せる
- 残す成果物
- エディターの版と、AIから操作する経路の記録
- 確かめ方
- 小さなテストを実行し、実行件数と結果を受け取る。導入しただけで止めない。
- つまずいたら
- 操作できない場合はWindowsの落とし穴、0件ならテストのasmdef記事へ。
- 02
リポジトリを用意する(AI に触らせる前提で)
私たちの初回プロジェクトでは、生成物を含めると約2GBありました。容量は環境次第です。まず必要なファイルだけをgitで管理し、複数のAIを同時に走らせる場合は作業フォルダも分けます。
終わりの条件Assets・Packages・ProjectSettingsと.metaを管理し、生成物を除外できている
- 残す成果物
- 再取得できるリポジトリと、作業の約束を示す入口文書
- 確かめ方
- Assets・Packages・ProjectSettings・.metaを追跡し、Library等の生成物が混ざっていないか確認する。
- つまずいたら
- 容量が大きいときはgit管理、複数AIの変更が混ざるときはworktreeの記事へ。
- 03
作らせる(仕様書と、面白さの条件)
仕様を満たしたゲームは、遊べるゲームとは限りません。AI への指示は感想ではなく合格の条件で書きます。自動生成を使うなら、理不尽な面が出ない作りにします。
終わりの条件遊べる最小形が動き、「仕様は満たしたのに面白くない」を直せている
- 残す成果物
- 目的・判断・クリア条件・合格条件を記した仕様と、遊べる最小版
- 確かめ方
- 正解経路だけでなく放置・連打・順押しなどの安直な攻略も試す。各面で変わる判断を説明する。
- つまずいたら
- 動くのに簡単すぎる場合は、灯路と星継ぎの改良記録へ。速度だけを上げない。
- 04
テストで守る(壊れていないことを機械が言う)
「合格」ではなく「実行件数」で受け取ります。0件でも緑になる落とし穴があります。動くものは、時間を引数で進める形にするとテストできます。
終わりの条件テストが実際に実行され、件数で結果を受け取れる
- 残す成果物
- 実行件数付きのテスト結果と、開始から再挑戦までの操作記録
- 確かめ方
- クリア・未達・失敗・保存不可を区別する。ロジックのテストとWeb画面の操作を両方確認する。
- つまずいたら
- 通り抜けや再生の不一致は、連続衝突と固定tickの記事へ。
- 05
見た目と手応えを作る
コードで作る絵と音、生成背景をUIと組み合わせる方法の両方を扱います。陰影・輪郭・背景の層・動きへの反応は、最小形から一緒に確かめます。日本語の文字にはフォントを同梱し、Web画面で読みやすさを確認します。
終わりの条件暗い背景で図形が浮かず、撃破や成功が1コマで分かる
- 残す成果物
- 開始・プレイ・失敗・成功の画面と、画像・フォントの設定記録
- 確かめ方
- PCと375px幅で最長文言、開始操作、結果と再挑戦を見る。航行中の検査を開始画面の代わりにしない。
- つまずいたら
- 文字欠けはフォント、無地パネルだけの開始画面は背景とUIの記事へ。
- 06
測って軽くする(本番で通じる速さに)
fps だけを見ても余裕は分かりません。サイズ・起動時間・1フレームの時間を、同じ場面で比べて決めます。
終わりの条件サイズ・起動・fps を数字で言えて、重い原因の見当がつく
- 残す成果物
- 容量・起動・フレーム間隔の比較と、その測定条件
- 確かめ方
- 同じ端末・場面・キャッシュ条件で複数回測る。部分処理の改善をゲーム全体の高速化と呼ばない。
- つまずいたら
- 容量が増えた場合はビルド設定と画像、fpsだけでは判断できない場合は性能計測の記事へ。
- 07
公開する(配信とスコアと保存)
このサイトで実際に公開したのは自前サーバーです。unityroom・itch.ioは条件を調べた候補として区別しています。保存やランキングは、ゲームに必要な場合に追加します。
終わりの条件公開URLで起動・操作・終了・再挑戦ができ、配信エラーがない
- 残す成果物
- 公開URL、配信ファイルの照合結果、紹介と制作記事
- 確かめ方
- 公開URLで起動・操作・終了・再挑戦・保存を確認する。ローカルでの成功だけで公開完了にしない。
- つまずいたら
- 読み込みが止まる場合は自サイト配信、保存はPlayerPrefs、送信はランキングの記事へ。