Unity×AI
AIでUnityを操作する方法の記事
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Unity WebGLの配信を40.6%削減:敵画像の解像度とCrunch
ホラーRPG「ヴェイルモート」のWebGL配信を19,297,939から11,455,708バイトへ削減。NPOT画像のRGBA32、取込解像度、使わないResources、最高品質Crunchを順に確認した制作記録です。
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Unity WebGLの配列範囲外エラー:回復対象の切替で落ちた原因
ホラーRPG「ヴェイルモート」で、回復対象を選ぶとWebGLが停止した実例。memory access out of boundsを診断版で調べ、IMGUIの描画中に仲間と敵の配列が切り替わる原因を特定した記録です。
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Unity横スクロールアクション制作記録:操作とカメラを直す
「錆都の潜行者」で、区域ごとに違う攻撃・回避の操作、動きすぎるカメラ、床と背景の見分けにくさを直した記録。入力予約と方向保持の考え方、実際の失敗、検証で分かる範囲を紹介します。
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Unity牽引ゲームの作り方:カプセルとケーブルの衝突判定
救助ゲーム「灰都の救難艇」のC#実装から、艇とは別に動くカプセル、ケーブルの接触、切り離し後の再接続、港での回収条件を解説。実行できるCoreサンプルと、横風で失敗する経路の比較を掲載します。
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Unityボス予告の作り方:砲座破壊で攻撃予約を取り消す
救助ゲーム「灰都の救難艇」の巡洋艦を例に、予告する砲座と攻撃範囲の固定、中断中の時間停止、破壊と被害が同じTickで起きる処理順を解説。C#サンプルと実入力による二つの攻略結果を掲載します。
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Unityタワーディフェンスの経路計算の作り方:BFSと封鎖判定
Unityの防衛ゲーム「最後の灯台」で、障壁を置くたび敵の進路を変えるC#実装。灯台からのBFS距離場、両入口の封鎖判定、過熱する砲台を、実行できるサンプルと配置比較の結果で説明します。
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Unityタイトル画面の作り方:背景とUIを分けた改善実例
星継ぎの開始画面を作り直した実例。生成背景の余白、タイトル・任務・開始ボタンの配置、Unityの画像設定と配信容量の比較、PCとスマホ幅での確認方法を掲載します。
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Unityステルスパズルの作り方:囮の音と敵の巡回をC#で実装
囮で敵を誘う「薄明の回廊」のC#を配布。壁を回り込む床距離で音を判定し、調査・待機・巡回復帰を実装します。予告とUndoの状態コピー、33手の往復で失敗した箇所、6面の検証結果も掲載。
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Unity WebGLの日本語フォント設定と軽量化:3作の実測
UnityのWebゲームを日本語化した実例から、Noto Sans JPの必要文字だけを同梱する手順を紹介。Pythonサンプル、UI Toolkit・UGUI・IMGUIの設定、文字欠けの確認と3作品の容量実測を掲載します。
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Unityの連続衝突判定と入力リプレイの作り方:C#実例
星を渡るアクション「星継ぎ」のC#コードを配布。線分と円の最初の接触、予測線と衝突の共通化、120Hzの入力記録を再現します。1000ケースの端点判定との比較、3航路の実測、16検査のサンプル付きです。
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Unity光反射パズルの作り方:C#で分岐と循環を扱う
鏡で光を反射させるUnityパズル「灯路」の光路計算を、実際のC#コードで再現します。方向を含む訪問管理、分岐を止めない循環判定、操作時だけの再計算を解説。初公開版の実行サンプルと、12面518配置の検査結果付きです。
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Unityの物理は同じ操作で同じ結果になるか:5回の実測
物理を使うゲームは「毎回ちがう」から自動テストできない、と思っていました。6本目で実際に5回回して測ったところ、記録は一致するのに着地のフレームだけが1回おきにずれました。そこから決めたテストの合格ラインを残します。
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物理で積むゲームが積めない:4つの原因と直し方
仕様どおりに作ったのに、まん中へ落としても4回中3回は転げ落ちました。6本目のゲームで実際に測りながら直した4つの原因と、その効き方を数字で残します。自動プレイで測る物差しの作り方も書きました。
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素材ゼロのゲームを立体に見せる4つの手(2本に当てて数で確かめた)
画像を1枚も使わないゲームは、どうしても「単色の図形が並ぶだけ」になりがちです。陰影を焼く・輪郭を形にする・背景を層にする・動きを補間する。この4つを既存の2本に当て、公開したページを自動で測って前後を比べました。背景の階調は4〜8倍になりました。
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CodexでUnityシューティングを改善:仕様・画面・テストの切り分け
AIにゲーム制作を任せたあと、何を確かめて直すか。Unityのシューティングで起きた23.93秒での敗北、HUDに隠れるボス、不要な予告を例に、ルール・自動操作・描画の検査を分けた記録。実行できるC#サンプル付き。
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Unity WebGLのセーブ設計:PlayerPrefsで進行を保存する
ブラウザで遊ぶパズルに「どこまでクリアしたか」と自己ベストを保存しました。盤面は保存しません。保存先がブラウザの領域であること、壊れた保存データで落ちない書き方、記事を書いていて気づいた「版が無い」という穴と、その直し方を残します。
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UI ToolkitだけでUnityのWebゲームを作る方法
3本目のゲームで uGUI をプロジェクトから外し、UI を UI Toolkit だけで作りました。EventSystem が使えない問題、シーンに設定を保存できない問題、Web ビルドだけ出るエラー、テーマが無いと文字が出ない話を、踏んだ順に残します。
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Unityパズルのアンドゥ実装:状態保存と逆操作を比較
パズルゲームに「何手でも戻せるアンドゥ」を入れました。手を逆にたどる方式ではなく、動かすたびに状態を丸ごと積む方式にしています。重くないのかを実測(100手で4,096バイト)し、戻し忘れやすいもの、テストで見張っている点まで書きます。
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Unityのゲームロジックをテストする方法:Tickで時間を進める
敵や弾のように毎フレーム動くものは、遊んでみないと分からない——と思われがちです。時間を引数で進める形にして、エンジンを参照しない場所に置くと、10分ぶん(36,000フレーム)を1秒未満で回せます。4本目で実際に書いたテストと、踏んだ落とし穴を残します。
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箱押しパズルの自動生成:逆再生とソルバーで解ける面を作る
箱押しパズルの自動生成を、逆再生とソルバーで設計しました。解ける面を作る操作、狙いの押し回数に近づける手順、探索が重すぎた原因と対処を実測で紹介。探索上限に達した場合や、難易度が揃わない条件も説明します。
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Unityのオブジェクトプール:弾と敵を使い回して負荷を比較
弾と敵が同時に数百個出るゲームを作りました。表示のたびに GameObject を作って壊す書き方と、作ったものを使い回す書き方を、同じ場面で測って比べます。1フレーム 19.06ms が 0.15ms になり、確保するメモリは 0 バイトになりました。
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Unity 2Dの見た目改善:加算合成シェーダーで詰まった3点
素材ファイルを使わずに作ったゲームが、単色の図形が並ぶだけになりました。効いたのは形ではなく光り方です。加算合成のシェーダーを自作して踏んだ3つの穴を、前後の画面つきで残します。
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AIに「重い」を判断させるには何を読ませるか(Profilerの代わり)
Unity の Profiler は画面で見る道具なので AI には読めません。代わりに何を読ませるか。CLI で取れる描画・メモリ・フレーム時間、ブラウザの fps、コード内の実測を並べて比べます。
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Unityの当たり判定を速くする前に:総当たりと分割を実測
弾と敵の当たり判定を、総当たりからマス目(空間分割)に変えたら遅くなりました。切り出して測ると60倍速いのに、ゲームの中では負ける。理由と、結果を変えずに速さだけ選べるようにした形を、実測つきで残します。
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ゲームの見た目を機械で検査する(人が見る工程を減らす)
「動く・落ちない・速い」は自動で確かめていたのに、「見た目がひどい」は人に言われるまで気づけませんでした。公開したページを自動で撮り、明るさ・色の数・HUD・音の回数で判定する検査の作り方です。
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Unityの自動生成ステージを理不尽にしない設計(1000種の自動検査つき)
AI に地形を自動生成させると、避けようのない配置がときどき混ざります。あとから弾くのではなく「作られない」構造にして、1000種類の種で毎回検査した記録です。その検査で見つかった設計ミス5件も、そのまま載せます。
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Unity内蔵MCPの非推奨とは:CLIへの移行手順と注意点
Unity AI Assistantの内蔵MCPサーバーが非推奨になった範囲を整理。Unity CLIへの移行手順と、設定コマンドの書き込み先がClaude Desktopになる罠を実測で確認しました。CLIのMCPや第三者製MCPは別です。
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Unityをgit worktreeで分けて、2つのAIに同時に作らせる
同じ仕様書で Claude Code と Codex に並行で作らせるため、git worktree でフォルダを2つに分けました。.gitignore と .meta の扱い、エディター2つ分のポート、実際に踏んだ罠まで。
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UnityをAIで操作する5つの方法:結論はUnity CLI
公式プラグイン・MCP・エディター内アシスタント。Unity を AI に操作させる方法を5通り整理し、それぞれの中身と費用を公式情報と実測で確かめました。シェルが使えるエージェントなら Unity CLI が最短です。
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Unity CLIでAIにテスト・動作確認・ビルドまで回させる手順
Unity CLI の run_tests / editor_play / capture_game_view / build を使って、人が画面を触らずにテストと動作確認とWebGLビルドを回した手順を、実際のコマンドと所要時間つきで残します。
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