公開・収益化
Unity WebGLゲームの公開・軽量化の記事
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Unity WebGLゲームにランキングを付ける(不正対策と送る条件)
ブラウザで動くゲームから送られる記録は、いくらでも書き換えられます。弾くのではなく「ありえない値は保存して無効にする」設計と、送るのは自己ベスト更新時だけという条件、EventSystem が無いシーンで名前を入力させる方法を、実装と実測つきで残します。
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UnityのWebゲームの公開先を比較(3つの条件)
Unity 6.6 の WebGL ゲームをどこに出すか、3つの条件を確認しました。unityroom は 6.6 に未対応、itch.io は展開後 500MB まででAI申告欄あり、自前サーバーはヘッダーを自分で設定します。
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Unity WebGLゲームを自前サーバーで公開する方法(Caddyの設定)
Unity の WebGL ビルドを自分のサーバーで配信する設定を実測で残します。.br に Content-Encoding と application/wasm を付ける、末尾スラッシュの 308、二重圧縮、反映にかかる時間。
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Unity WebGLの容量を27%削る方法(10.1→7.4MB)
設定2つで 10,143,315 → 7,945,839 バイト。未使用パッケージ39件で 7,374,207 バイト。未使用シェーダー9本で 7,311,364 バイト。効かなかった施策も数字ごと残します。
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Unity WebGLの読み込み時間とfpsを測る方法(軽量化の前後で比較)
ダウンロード 0.76秒、起動 0.6秒、プレイ中 60.1fps。10.1MB 版と 7.37MB 版を同じ条件で比べたら起動が19%速くなりました。計測ページの作り方と、つまずいた点を残します。
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