AIゲーム制作ラボ — 開発情報ハブ
つくる途中の疑問に、
実践から答えを。
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いま、どこで止まっていますか?
01 AIとUnityを動かす導入・接続・指示の出し方
02 仕様を実装へつなぐ任せる範囲と、直す判断
03 操作と見た目を直すカメラ・UI・伝わる反応
04 テストと保存を確かめる0件の成功・状態・再現
05 WebGLを軽くする画像・容量・読み込みの実測
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最新の開発記事
- Unity×AI
Unity WebGLの配信を40.6%削減:敵画像の解像度とCrunch
ホラーRPG「ヴェイルモート」のWebGL配信を19,297,939から11,455,708バイトへ削減。NPOT画像のRGBA32、取込解像度、使わないResources、最高品質Crunchを順に確認した制作記録です。
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- Unity×AI
Unity WebGLの配列範囲外エラー:回復対象の切替で落ちた原因
ホラーRPG「ヴェイルモート」で、回復対象を選ぶとWebGLが停止した実例。memory access out of boundsを診断版で調べ、IMGUIの描画中に仲間と敵の配列が切り替わる原因を特定した記録です。
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- Unity×AI
Unity横スクロールアクション制作記録:操作とカメラを直す
「錆都の潜行者」で、区域ごとに違う攻撃・回避の操作、動きすぎるカメラ、床と背景の見分けにくさを直した記録。入力予約と方向保持の考え方、実際の失敗、検証で分かる範囲を紹介します。
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Unity牽引ゲームの作り方:カプセルとケーブルの衝突判定
救助ゲーム「灰都の救難艇」のC#実装から、艇とは別に動くカプセル、ケーブルの接触、切り離し後の再接続、港での回収条件を解説。実行できるCoreサンプルと、横風で失敗する経路の比較を掲載します。
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- Unity×AI
Unityボス予告の作り方:砲座破壊で攻撃予約を取り消す
救助ゲーム「灰都の救難艇」の巡洋艦を例に、予告する砲座と攻撃範囲の固定、中断中の時間停止、破壊と被害が同じTickで起きる処理順を解説。C#サンプルと実入力による二つの攻略結果を掲載します。
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- Unity×AI
Unityタワーディフェンスの経路計算の作り方:BFSと封鎖判定
Unityの防衛ゲーム「最後の灯台」で、障壁を置くたび敵の進路を変えるC#実装。灯台からのBFS距離場、両入口の封鎖判定、過熱する砲台を、実行できるサンプルと配置比較の結果で説明します。
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制作事例
