新しく Unity を入れると、バージョンの選択で必ず手が止まります。Hub の一覧はこうなっていました。
| 表示 | バージョン | ラベル |
|---|---|---|
| Unity 6.6 | 6000.6.0f1 | サポートあり・推奨 |
| Unity 6.3 LTS | 6000.3.24f1 | LTS |
| Unity 6.0 | 6000.0.83f1 | LTS |
| バージョン | 6.6(6000.6.0f1)推奨次のリリース(6.7 LTS・2026年第4四半期予定)が出るまでサポート | 確認 2026年9月16日 |
|---|---|---|
| バージョン | 6.3 LTS(6000.3.24f1)LTSサポートは2年 | 確認 2026年9月16日 |
| Personal | 無料直近12か月の売上・資金調達が20万ドル以下なら無料。Runtime Fee は2024年に撤回 | 確認 2026年9月16日 |
LTS があるのに、Hub が「推奨」と出すのは LTS ではない 6.6 のほう。
長く使えるほうが良いはずなのに、なぜ最新版が推奨なのか。ここを理解しないと選べません。
選び方の前提:サポート期間の数え方が違う
Unity 6 系のサポートは、2種類で数え方が違います。
アップデートリリース(6.6 など)
LTS(6.3 LTS など)
「推奨」は「長く使える」という意味ではありません。
私の判断
新規で、互換性を気にする資産がなく、数か月以内に 6.7 LTS へ上げる前提なら 6.6。
長期のプロジェクトで途中の入れ替えを避けたいなら 6.3 LTS。
私は前者で 6.6 を選びました。理由は、6.6 → 6.7 LTS が小さい移行で済むのに対し、6.3 から上げると 6.7、6.8 と飛ぶことになるからです。
6.6 を選ぶと得られるもの
- Fast Enter Play Mode が既定:Play のたびのドメインリロードが無くなります。AI エージェントにエディターを操作させると Play の実行が増えるので、ここは効きます(
static変数が残る点には注意が必要です) - WebGPU の正式対応
- AssetBundle に代わる Content Directories
この先の予定(2026年9月時点の公表)
2026年第4四半期
6.7 LTS。実験的な CoreCLR デスクトッププレイヤー(Intel Mac を含む最後のリリース)
2026年12月
Unity 7 のプレビュー
2027年第1四半期
Unity 7 の正式版(Unity 6 の延長で、互換性は壊さないとされている)
6.8要注意
Mono を廃止して CoreCLR へ。Intel Mac のエディターも使えなくなる
ランタイムが Mono から CoreCLR に移るのが、この先いちばん大きい変化です。6.7 LTS で試せるようになり、6.8 で切り替わります。
Intel Mac の廃止時期は表記がずれている
Hub のバナーと、そのリンク先の公式の投稿で、1バージョンぶん書いてあることがずれていました。
Hub のバナー
公式の投稿(こちらを基準に)
Intel Mac で開発している人は、公式の投稿のほうを基準にしてください(6.7 LTS は Intel Mac を2年サポート、Enterprise/Industry は3年)。Apple シリコンには影響ありません。
公開先の対応状況も確認する
バージョンを決める前に、公開したい場所が対応しているかを見ておいたほうがいいです。
私が確認したところ、unityroom は 2026年6月に Unity 6.5 対応が告知されていましたが、6.6 対応の告知は見つけられませんでした。自分のサイトと itch.io で先に公開し、unityroom は対応を確認してから、という順序にしています。
⚠️ 新しすぎるバージョンの落とし穴
エンジンが動いても、投稿先が受け付けないと公開できません。ゲームジャムのように投稿先が決まっている場合は、投稿先の対応バージョンを先に確認してから選んでください。
追記:6.6 で3本作ってみた(2026-09-19)
この記事を書いたあと、同じ 6.6(6000.6.0f1)で Web ゲームを3本作って公開しました。バージョンの選択が実際にどう響いたかを書き足します。
結論から言うと、6.6 固有の不具合には当たりませんでした。逆に「新しいほうで助かった」ことが1つありました。
3本作って、バージョンが効いた場面
実測はこうでした(3本目・WebGL・Brotli・Managed Stripping High・IL2CPP サイズ優先)。
# ビルド(3分0秒)
build_status true {"status":"completed","result":"Succeeded","platform":"WebGL",
"totalSizeBytes":6900985,"buildTimeMs":180146,"totalWarnings":1,"totalErrors":0}
# エンジンに依存しない部分のテスト
run_tests true 36/36 件成功 (EditMode, 3.86s)ビルドは 6,900,985 バイト、遊べるまで 2,080 ms、60 fps。2本目(uGUI のみ)は 7,524,439 バイトでした。バージョンよりも、ビルド設定のほうが効きます(設定を変えただけで 9,080,745 → 6,958,566 バイト= −23.4%)。
決め方は変えていない
3本作ったあとでも、選び方は記事のとおりです。短期で新規なら 6.6。長期で入れ替えたくないなら 6.3 LTS。私は「次の LTS(6.7)が出たら上げる」前提で 6.6 を使い続けています。
まとめ
| 条件 | 選ぶもの |
|---|---|
| 新規・短期・最新の機能を試したい | 6.6(次の LTS が出たら上げる前提) |
| 長期・チーム・途中で入れ替えたくない | 6.3 LTS |
| Intel Mac を使い続ける | 6.7 LTS まで(6.8 からは使えない) |
| 投稿先が決まっている | その投稿先の対応バージョンに合わせる |
料金については、下のとおりです(この数字はサイトの DB に1か所だけ置いてあり、変わったら全記事に反映されます)。
Unity エディター Personal無料確認 2026年9月16日インストールで詰まった点はUnityを入れ直すときにWindowsで詰まる5か所に、AI から操作する方法はUnityをAIに触らせる5つの方法にまとめました。