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Claude CodeとCodexに同じ仕様書でブロック崩しを作らせた

同じ仕様書1枚を Claude Code(Opus 5)と Codex(GPT-5.6 Sol)に渡し、Unity 6.6 でブロック崩しを作らせて比べました。かかった時間、テストの数、詰まった場所、消えた利用枠まで、実測値をそのまま載せています。

Libra

公開 2026年9月16日

この記事の要点4 points

  1. 同じ仕様書1枚から、Claude Code と Codex のどちらも「ブラウザで遊べるブロック崩し」を完成させた。 人が書いたコードはゼロ。
  2. Codex は1回の指示で42分29秒(週の利用枠を7%消費)。 Claude Code は区切りごとに指示を出して合計約33分
  3. いちばん時間を失ったのは AI の能力ではなく、古いコマンドラインツールと PC のスリープという環境側の問題
  4. 検査で判明:テスト用 asmdef の書き方が古いと、ビルド対象が WebGL のとき PlayMode テストが1件も実行されない(エラーも出ない)。
目次7
検証した環境最終確認 2026年9月16日
  • Windows 11
  • Unity 6.6(6000.6.0f1)
  • Unity CLI 1.0.0-beta.9
  • Claude Opus 5(思考レベル 高)
  • GPT-5.6 Sol(reasoning high)

書いてあるのは、この環境で実際に試した結果です。ツールの仕様や料金は変わるので、重要な判断の前には公式の情報も確認してください。

結論から書きます。どちらも動くゲームを作りました。 ブラウザで遊べるところまで、人が書いたコードはゼロです。

2/2

遊べるゲームが完成

人が書いたコードはゼロ

約33分

Claude Code

4回に分けて指示

42:29

Codex

1回の指示で最後まで

7%

Codex の週の利用枠

42分の実行で消えた分

Claude Code 版のタイトル画面。BREAKOUT の文字とハイスコア表示
Claude Code 版のタイトル
Codex 版のタイトル画面。水色の BREAKOUT の文字と枠線
Codex 版のタイトル

仕様書には「画像素材を使わず、四角と円と色だけ」としか書いていません。見た目の方向性まで違いました。

比べ方

項目内容
仕様書1枚の Markdown。画面、ルール、合格ラインを書いたもの
開始地点仕様書を入れた同じコミット。そこから別々のブランチ
エンジンUnity 6.6(6000.6.0f1)・URP の 2D テンプレート
モデルClaude Opus 5(思考レベル 高)/GPT-5.6 Sol(reasoning high)
環境の知識Codex には、Claude Code の開始時点で分かっていた環境情報だけを渡した

仕様書に書いた「合格ライン」は8個です。

合格ライン(仕様書より)

60fps で動く
ボールがブロックをすり抜けない
壁に挟まって止まらない
水平往復で終わらなくならない
画面比率を変えてもはみ出さない
コンソールのエラーが0
テストがある
Web ビルドが通って、ブラウザで遊べる

結果

Claude CodeCodex
合格ラインまで通しで約33分(4回に分けて指示)42分29秒(1回の指示で最後まで)
EditMode テスト44件9件
PlayMode テスト5件5件
WebGL ビルド8分33秒・10,143,315バイト成功・10,146,283バイト
消えた利用枠表示なし週の枠の 7%
人の介入なしなし
実際に動いていた時間
  • Claude Code:実装〜テスト合格14分
  • Claude Code:Play 確認+品質テスト7分
  • Claude Code:WebGL ビルド10分
  • Codex:実装からビルドまで通しで42分29秒

Codex は1回の指示で最後まで。Claude Code は区切りごとに指示を出しているので、単純な優劣ではありません。

Claude Code 版のプレイ画面。8列5段のブロックとパドル、ボール
Claude Code 版:9:16 の遊ぶ範囲を画面の中央に置く
Codex 版のプレイ画面。左右にスコアとライフ、中央上にステージ番号
Codex 版:横長のときは左右の余白にスコアとライフを置く

進め方と作りの違いを並べます。どちらも仕様書の「ロジックは MonoBehaviour から分ける」は守っていました。

Claude Code

最初にまとめて書き、一気にテストを通す
区切りごとに私が次の指示を出した(4回)
反射角・スコア・状態遷移を小さなクラスに分け、テストは44件

Codex

小さく作っては確かめる
「作って」の1回だけで、最後のビルドまで自分で進んだ
テストは9件。1件あたりで確かめている範囲が広い

それぞれが詰まったところ

Claude Code

01

終わっているテストを5分待ち続けた

5分
症状
PlayMode テストの完了を待つポーリングが終わらない。
原因
状態ファイルは整形済み JSON で、コロンのあとに空白が入る。空白なしの "status":"completed" を探していた。
対処
空白を許して判定する(JSON として読むのが確実)。
02

スクショがゲームのアセットに混ざった

症状
保存先にプロジェクト外を指定すると 400。気づくと画像が Assets/ の下にある。
原因
キャプチャの保存先はプロジェクト内だけで、相対パスは Assets/ 基準。
対処
撮ったら消すか、保存先を .gitignore に入れる。

Codex

03

新しいファイルが作れない

症状
パッチを当てる仕組みで、新規作成だけが失敗する。
原因
この Windows 環境では、パッチによる新規ファイル作成が通らなかった。
対処
自分で回避策を見つけた:空のファイルを先に作ってから中身を書く。
04

日本語の仕様書が文字化けした

症状
仕様書を読んだ結果が化けている。
原因
PowerShell の既定の文字コードで読んだ。
対処
自分で直した:UTF-8 を指定して読み直した。
05

Chrome が起動できず、ブラウザでの確認だけ未達

未解決
症状
ブラウザで最後まで遊ぶ確認ができない。
原因
サンドボックスの中から Chrome を立ち上げるとプロセス間通信が拒否される。Unity 経由での起動もポリシーで止まった。
対処
人が代わりに確認した。問題なく遊べた。

検査で見つけた罠:テストが「0件」になる

比較のあと、Codex 版を Claude Code 版と同じ手順で検査しました。PlayMode テストの一覧には5件見えるのに、実行すると0件 エラーも出ません。

原因はテスト用 asmdef の書き方でした。

Codex 版:古い書き方(WebGL で0件)

"optionalUnityReferences": ["TestAssemblies"]

Claude Code 版:新しい書き方(5件とも実行)

"overrideReferences": true,
"precompiledReferences": ["nunit.framework.dll"],
"defineConstraints": ["UNITY_INCLUDE_TESTS"]

いちばん時間を溶かしたのは、AI と関係ないところ

正直に書くと、ここです。Codex は3回走らせて、完走したのは3回目だけでした。

  1. 1回目 / 4秒問題

    PC に3つあった Codex の実行ファイルのうち、取り残された古い版を掴んでいた。「そのモデルには新しい版が必要」というモデル側の文言で返るので、原因に気づきにくい

  2. 2回目 / 翌朝まで問題

    実行中に PC がスリープ。60分で打ち切るタイマーはスリープ中の時間を数えず、起動から4時間半たっても止まらなかった。復帰した Codex はプロセスの強制終了やキャッシュの退避で復旧を試みた

  3. 3回目 / 42分29秒

    スリープを止め、壁時計で見張ってから同じ指示で再実行。自分から完了を宣言

同じ指示文・同じ起点。違うのは環境側の条件だけです。

長時間走らせる前に

PC のスリープを止める(ふたを閉じない)
打ち切りの時間は、実際の時計でも見張る
Windows Update の再起動予定を確認する(この日は深夜に3回再起動していた)
作業フォルダと git のブランチを分ける
使用量の記録方法を決めておく

3回の詳しい経過はAIエージェントを放置すると何が起きるかにまとめています。

お金と枠

7%

週の利用枠

42分29秒の実行で

13.4M

入力トークン

うち 98% がキャッシュ

65K

出力トークン

入力の 0.5%

約14本

週に作れる計算

この規模なら

Codex の3回目が使ったトークン
  • 入力(うちキャッシュ 13,116,160)13,385,465
  • 出力(うち推論 21,092)64,995

出力は入力の 0.5% ほど。エージェントの費用は「読む量」でほぼ決まります。

入力の大半がキャッシュということは、同じ内容を何度も読み直しているということです。長く走らせるほど、この比率は上がります。Claude Code 側はこの作業中の消費を数字で出せていないので、次の題材では両方そろえて測ります。

その後やったこと

比較の時点で「次にやる」と書いたもののうち、2つは終わりました。

残っているのは、Claude Code 側も1回の指示で最後まで走らせて、条件をそろえて測り直すことです。

どちらが作ったものか、遊んで分かるかどうかも試してみてください。私には分かりませんでした。

FAQ

よくある質問

どちらの AI が優れていますか?

この1本だけでは決められません。実測では、Codex が1回の指示で42分29秒、Claude Code が4回に分けて合計約33分でした。指示の出し方が違うので、数字をそのまま優劣とは読めません。テストはどちらも全件合格し、仕様の合格ラインも満たしました。

費用はどれくらいかかりましたか?

Codex は ChatGPT の週間利用枠から7%を消費しました(入力1,338万トークン、出力6.5万トークン、入力の98%はキャッシュ)。Claude Code 側は、この作業中の消費を数字で記録できていません。次の比較では両方そろえて測ります。

毎回2つの AI で同じものを作るのですか?

いいえ。これは AI ごとの癖を知るための検証で、題材もわざと小さくしています。ふだんは1つのエージェント(Claude Code)で作り切ります。

作ったゲームは遊べますか?

遊べます。Claude Code 版は /play/breakout/、Codex 版は /play/breakout-codex/ で公開しています。どちらも画像素材を使わず、四角と円と色だけで作られています。

SOURCES

出典

  1. 01ブロック崩しの制作記録(作業ごとの所要時間・トークン・テスト結果)AIゲーム制作ラボ
  2. 02Unity CLI の使い方(公式ドキュメント)Unity

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