ゲーム 01

ヴェイルモートの制作記録

実装の狙い、起きた不具合と修正、保存・表示・性能の確認を、実際の制作記録からたどります。高難易度ホラーRPG / Unity 6.6 / 公開 2026年10月20日

別のページで開きます。読み込みが終わるまで少し待ってください。

Codex

制作したAI

稼働時間は未取得

13回

DBに記録したAIの作業

Codex 13回

642/643

最新記録の自動テスト

合格数 / 検査数。内訳は下の制作記録へ

ヴェイルモートの題名、黒い涙を流す巨顔と水面、つづきから・はじめから・セーブの選択肢

遊び方

遊び方

城主に話し、仲間を選ぶ。 最初の城で5人の候補から最大2人を迎えます。一人旅も可能。加入・交代は最初の城だけです。控えと話し、町の店と宿で遠征に備えてください。地下で見つけたことを持ち帰ると、町人や控えの話も変わります。 歩く・話す・調べる。 方向キー・WASDで移動、E・Space・Enterで話す・決定、Qでメニュー、Escで戻る・中断。画面の選択肢も押せます。タッチ操作は横向きです。 闇を照らし、道を覚える。 暗い洞窟ではTまたは画面左下でたいまつを灯します。町の店で補給できます。Mまたは「ちず」で見た道を確認し、「覚え書き」から調べた場所の手掛かりを読み返せます。施設ごとに道順が異なり、奥側から開ける抜け道は帰還にも使えます。 行動と対象を選ぶ。 攻撃・魔法・防御・道具・逃げる・隊列を使い分けます。敵の構えや狙いが見えたら、守る相手と攻める巡を考えます。「じょうほう」またはIで敵の性質・予兆への対処と仲間の状態を確認。選んだ行動と対象は画面に残り、一巡が始まる前なら「えらびなおす」で直前の選択へ戻せます。全員の選択が揃うと一巡開始。通常戦は一人ずつ逃げられますが、主からは逃げられません。 道具と魔法を整える。 道具・装備・鍵は一人8枠、同じ道具は一枠4個まで。道具の効果と使う相手のHP・MPや状態を確かめ、武具は購入後に装備してください。スペルブックは別枠で7冊。適性・知力・消費MPを確かめ、連鎖・吸収・全体回復を使い分けます。 宿へ帰り、成果を残す。 宿泊で控えも回復し、野外の道が変わります。町・祠・洞窟の位置は固定。全滅すると成長・荷物・お金・討伐・地形を最後の宿泊翌朝へ戻します。初宿泊前は初期記録へ戻ります。 セーブの控えを残す。 行動は会話・メニュー・中断などの区切りでブラウザー内へ保存します。端末間では自動共有されません。タイトルの「セーブ」からファイルに保存できます。 ホラー表現について。 肉体の異常や寄生を描く表現を含みます。古城の底から続く魔界は、肉と骨、黒い岩に覆われた場所です。

制作の記録

どんな狙いで作り、何を直したか

生活のある町から朽ちた古城へ、その底から肉と骨に覆われた魔界の一角へ。明かりと物資を使い、引き返す道も考えながら奥へ進む冒険です。

同じ階段へ、違う道順で向かう

坑道の曲がり角、水路の濡れた近道と乾いた回り道、病棟や書庫の回廊。施設ごとに異なる道を進みます。奥側から開ける抜け道は、その遠征の帰り道を短くします。

見つけたものが、町の話につながる

整備図や空の寝台など、地下で調べたことを持ち帰ると町人や城の控えが応じます。さらに奥を調べたり主を倒したりすると話題も進み、水車の流れや街灯の明かりにも小さな変化が現れます。

構えを読み、守る相手を選ぶ

殻を構える主、後衛を狙う詠唱役、特定の仲間へ狙いを定める強敵。前衛の交代だけで守れる場面と、狙われた本人が防御する場面があります。他の仲間で攻めるか、魔力を温存するかを選びます。

支度と帰還も、冒険の一部

仲間の加入と交代は最初の城主へ。町で道具やスペルブックを分け、遠征先では残る明かりと回復手段を確かめます。全滅すると最後の宿泊翌朝へ戻るため、持ち帰れる余力を残す判断も必要です。

回復対象の切替でWebGLが停止した原因と修正 →

ゲーム画面

画面

松明で照らした先の道を調べ、帰り道を開き、発見を町へ持ち帰ります。

発見を持ち帰る町の地下で知ったことが、町人や控えの話題、水車や街灯の小さな変化につながる。
発見を持ち帰る町地下で知ったことが、町人や控えの話題、水車や街灯の小さな変化につながる。
奥で開く、帰り道の水際、折り返す骨の道、書庫の回廊。施設ごとの道順を覚え、抜け道を開いて帰還する。
奥で開く、帰り道水際、折り返す骨の道、書庫の回廊。施設ごとの道順を覚え、抜け道を開いて帰還する。
狙われた仲間を守るの構え、詠唱、刻まれた狙い。本人の防御と仲間の攻撃を組み合わせ、敵の隙を見届ける。
狙われた仲間を守る構え、詠唱、刻まれた狙い。本人の防御と仲間の攻撃を組み合わせ、敵の隙を見届ける。

AIの制作記録

AI に作らせた記録

作業ごとに1件ずつ残しています。時間は「実際に動いていた時間」で、PC がスリープしていた分は入れていません。 失敗した回・中断した回も消していません。 最新記録の自動テストは 642/643 です。

作業ごとの時間

    Codex制作。通常の買い物と道具配分での攻略、保存、実際の入力と表示を分けて確認しています。

    1. Codex成功

      葬約の国・本編と宿泊保存、戦闘美術の公開検証

      121は最終Unity Edit116/Play5の合計。Play CLIの0件は棄却しUnity公開APIで実行。新規PC/純タッチの7主/両結末/reloadは候補20、Core/Plugins/ProjectSettings同一の24では美術/操作/性能を差分確認。24の任意4護符は両入力で実取得/装備/宿泊/reload成功。タッチ全編5287、任意2106入力はいずれもキー0。自動操作は人の初見/怖さ/楽しさ/聴感の証拠にしない。実スマホは未確認。未取得のモデル詳細/トークン/費用は記載しない。

      自動テスト
      121/121 合格
    2. Codex成功

      葬約の国・初回配信予算と高負荷描画の改善

      v1.0.1の4配信は19,297,939→11,455,708bytes(40.6%削減)。原PNGを保管し、表示に合わせた取込解像度、不要なResources、最高品質Crunchを調整。両幅各15配置で全19体の動作/保存不変/例外0。性能18回は実GPU、合成負荷/実獲得戦闘/人の難度を分ける。最初の防御反復で仲間死亡した回は棄却し保全。Core/保存ブリッジは変更せず本編を再走しない。Nativeテスト121件を重複加算しない。実スマホと人の初見/怖さ/楽しさ/聴感は未確認。

    3. Codex成功

      葬約の国・予告文字欠けと祭具のUIへの刷新

      共通labelのpaddingを除去し、敵名/予告を分離してPC75px/横向き66pxへ。黒石・骨・古金の独自九分割枠、封印、hover/選択/押下/無効状態を実装。全19体を両幅各15配置で実描画/動作/保存不変/例外0。PC/純タッチで購入/宿泊/reload/戦闘、回転、Enter6回で一ターン成功。Native121件と全編を再実行/重複加算しない。怖さ/神聖さの人の評価は未確認。

    4. Codex成功

      葬約の国・戦闘画面の情報量を整理

      敵の予告と体力/魔力、今の操作へ常設表示を絞る。速さ/Lv/詳しい数値と行動順は情報画面へ。重複案内、他職業の使えない技、装飾枠6個を抑える。既存四配置を両幅で確認し、情報表示と復帰の保存/RNG不変、下層入力遮断、三人で一度だけ確定を検査。実購入/宿泊/reload/回転/キー決定も成功。全編/Native121や全19体を再走/重複加算しない。

    5. Codex成功

      葬約の国・v1.1公開準備と再設計の確認

      Edit192は初回まとめ191件と修正影響の再確認を統合、Play16は一度まとめて成功。同一方針の新規固定全10組がCore本編を通過。71は短横UIだけを変更しCore/保存プラグイン不変のため再実行せず根拠を継承。PCと短横の対象入力・旧保存移行・原本復元、サイトの必須検査・ビルド・HTML監査、指定の見た目検査を確認。sourceHash=5fe85d19457f0d088909d14efa7b6f35d91b955dab887262dbb08f385a13420a

      自動テスト
      208/208 合格
    6. Codex成功

      葬約の国・全面改善のNative公開前確認

      Edit262/Play55は最初の各全体検査と修正したクラスだけの再確認をfullnameで集約。一回の全件成功ではない。旧城/施設への自動経路、旧画像SHAと非戦闘place正規化の期待を修正し、ゲームの強さ・経済・乱数は変えていない。最初はスキップした明示診断も影響クラス指定時に実行して成功。通常資源10固定編成Core経路、PC/短横の対象操作、通常遠征・終盤・保存復帰と人の初見/聴感/面白さを区別。sourceHash=6c57503261ad6613001fea251062add77ce58042f9779b026f0d674164bddbea

      自動テスト
      317/317 合格
    7. Codex成功

      ヴェイルモート・命名と保存互換のNative確認

      Edit272/Play55。最初の全体検査と表示期待/画像/フォントの対象再確認をfullnameの最新結果で集約。一回の全件成功ではない。最初の旧漢字assert失敗と明示診断skipを保全し、対象再実行で成功。Core数値/ID不変。旧Native保存ディレクトリ、Web DB識別子、JS/C#キャンセル境界、1024画像とLatin字形を検査。PC実操作と人の恐怖/面白さ評価を区別。sourceHash=d076eabd543f6b303709cab0ab92df1ce7410a25daddb17c2fdd9b4806b1ffa2

      自動テスト
      327/327 合格
    8. Codex成功

      ヴェイルモート・非音改善のNative根拠と最終候補確認

      Edit402/Play55は129初回全体と130・142の影響再確認の最新fullname集約。一回の全件成功ではない。142は音維持の6件を確認(初回5成功/期待誤り1件、その1件の再確認成功)、新規3件を加算。Core/保存/非音は不変で全体Native/全攻略を反復しない。固定10編成と獲得済み再開11行程は再利用。音の品質改善G11/G12/A46はユーザー指定で別枠、合格にしない。

      自動テスト
      457/457 合格
    9. Codex成功

      ヴェイルモート・探索と世界観更新の最終確認

      Latest full-name aggregation of one full Edit/Play run and targeted changed/failed-fixture rechecks. Not a single all-tests-passed invocation. Historical failures and campaign attempts are preserved. Two renamed tests follow the user-approved town and naming specifications. Tests are technical/action evidence, not human experience or physical-device approval. 最新同名の重複を除いた526件、成功526/失敗0。旧保存復元、同一候補の探索・町・戦闘・再読込・boss画像再試行・通常資源攻略を実確認。音改善はユーザー指定で別枠保留、公開v1.3原本4曲/旧SEと初期ONを維持。聴感の合格を示さない。

      自動テスト
      526/526 合格
    10. Codex成功

      ヴェイルモート・探索の手掛かりと戦闘・所持品UIの仕上げ

      Latest full-name results from one full Edit and one full Play run plus final compact UI and whole-town surface changes rechecked in edit-layout, edit-b, edit-c and final battle-button edit-d. Not a single all-tests-passed invocation. Historical Explicit campaign case remains skipped in the normal full run; not counted as passed. Human and physical-device assessments are separate. 最新同名の重複を除いた571件、成功570/失敗0/明示実行用skip1。旧保存復元、同一候補の探索・町・戦闘・再読込・boss画像再試行を実操作し、通常資源のCore攻略を検査。音改善はユーザー指定で別枠保留、公開v1.3原本4曲/旧SEと初期ONを維持。聴感の合格を示さない。

      自動テスト
      570/571 合格
    11. Codex成功

      ヴェイルモート・探索の分岐と発見後の反応・予兆戦術

      Latest full-name results from full Edit G, feature/font/art and campaigns K, campaign attempt M, final affected features N, final all-required campaigns P, and full Play H. Not a single all-tests-passed invocation. Earlier actual failures remain preserved. The historical Explicit diagnosis is skipped in normal full runs and is never counted as passed. 最新同名の重複を除いた617件、成功616/失敗0/明示実行用skip1。元保存の復元と新地形・町の段階・予兆戦闘の実入力を確認。通常資源のCore攻略と実Player表示を区別する。音改善はユーザー指定で別枠保留、公開v1.3原本4曲/旧SEと初期ONを維持。聴感の合格を示さない。

      自動テスト
      616/617 合格
    12. Codex成功

      ヴェイルモート・松明の使用可否表示と受渡し案内

      Latest full-name151 aggregate plus final152 affected Dungeon148 Edit14 and actual persistence Play2. Four new152 cases; not one full successful invocation. Unchanged campaigns/art/combat reuse151 evidence; prior attempts retained. 最新同名の重複を除いた621件、成功620/失敗0/明示実行用skip1。死者だけが松明を持つ時の表示・受渡し案内と実点火制限、資産と保存を152で確認。151の既存成果と今回の対象確認を区別し、紹介4画像は表示変更のない151撮影を原バイトで流用した。音改善はユーザー指定で別枠保留、公開v1.3原本4曲/旧SEと初期ONを維持。聴感の合格を示さない。

      自動テスト
      620/621 合格
    13. Codex成功

      ヴェイルモート・歩行時の負傷反応と骨の隙の表現

      Latest full-name152 baseline plus final affected153 Edit and actual Play results from the listed inputs. Not one full successful invocation. Initial PlayA/B environment failures and candidateA results remain preserved. Superseded A geometry names are excluded by taking the full current affected classes directly, rather than overlaying the obsolete A aggregate. 最新同名の重複を除いた643件、成功642/失敗0/明示実行用skip1。歩行時の毒などのHP減少への本人反応と骨の隙の局所表現を153で確認。既存資産・保存・乱数と演出時計の分離を維持。151/152の既存成果と今回の対象確認を区別し、紹介4画像は表示変更のない151撮影を原バイトで流用した。音改善はユーザー指定で別枠保留、公開v1.3原本4曲/旧SEと初期ONを維持。聴感の合格を示さない。

      自動テスト
      642/643 合格

    詳しい話は 回復対象の切替でWebGLが停止した原因と修正 にあります。

    公開ビルド

    ビルド

    • Web(WebGL)v1.7.2

      合計 15.6MB / 最大 7.0MB / 圧縮 br / ビルド 3分58秒

      60.0 fps (Windows内蔵ブラウザ/DPRはPC1・短横1。最終153/sourceHash=6e722649f1b55d2deb7eeefa95f259a28a69fad497437a0608d6e233d391be55。PC1280x720と短横812x375、各60.015/60.016秒のrAF間隔。平均最低60.001fps/P95最大16.8ms/最長17.0ms。初期focus/visibilityと共有heavy排他を確認。測定場面と入力数の詳細はrelease-config.jsonのperformance参照先。Unity内部CPU/GPUや実スマホの測定ではない。・2026-11-07 実測)

    • Web(WebGL)v1.7.1

      合計 15.6MB / 最大 7.0MB / 圧縮 br / ビルド 3分27秒

      60.0 fps (Windows内蔵ブラウザ/DPRはPC1・短横1。最終152/sourceHash=8955e4fda294eec4747971ec9871abbe8b709abfd719f2c779e587d6567591d5。PC1280x720と短横812x375、各60.016/60.016秒のrAF間隔。平均最低60.001fps/P95最大16.8ms/最長17.0ms。初期focus/visibilityと共有heavy排他を確認。測定場面と入力数の詳細はrelease-config.jsonのperformance参照先。Unity内部CPU/GPUや実スマホの測定ではない。・2026-11-07 実測)

    • Web(WebGL)v1.7.0

      合計 15.6MB / 最大 7.0MB / 圧縮 br / ビルド 3分37秒

      60.0 fps (Windows内蔵ブラウザ/DPRはPC1・短横1。最終151/sourceHash=1c29dfd1005f4cf3786384590eabcafac7f19f016b4213c67b97612b1fd1af77。PC1280x720と短横812x375、各60.016/60.016秒のrAF間隔。平均最低60.001fps/P95最大16.8ms/最長17.5ms。初期focus/visibilityと共有heavy排他を確認。測定場面と入力数の詳細はperformance-c-pc/short.json。Unity内部CPU/GPUや実スマホの測定ではない。・2026-11-07 実測)

    • Web(WebGL)v1.6.0

      合計 15.5MB / 最大 6.9MB / 圧縮 br / ビルド 2分56秒

      60.0 fps (Windows内蔵ブラウザ/DPRはPC1・短横1。最終150/sourceHash=b2f6f468501e722e5abcd11feb3b2e9c7245a9bf033c3deda344ca8583e46684。PC1280x720と短横812x375、各60.016/60.016秒のrAF間隔。平均最低59.984fps/P95最大16.9ms/最長33.5ms。初期focus/visibilityと共有heavy排他を確認。測定場面と入力数の詳細はperformance-pc/short.json。Unity内部CPU/GPUや実スマホの測定ではない。・2026-10-26 実測)

    • Web(WebGL)v1.5.0

      合計 15.4MB / 最大 6.9MB / 圧縮 br / ビルド 6分30秒

      60.0 fps (Windows内蔵ブラウザ/DPRはPC1・短横1。最終149/sourceHash=9c55974b5a9544c9e1d55146df9cd64c60b7ed097cb8a034ae6268cd485d0e43。PC1280x720と短横812x375、各60.016/60.016秒のrAF間隔。平均最低59.951fps/P95最大16.9ms/最長50.0ms。初期focus/visibilityと共有heavy排他を確認。測定場面と入力数の詳細はperformance-pc/short.json。Unity内部CPU/GPUや実スマホの測定ではない。・2026-10-26 実測)

    • Web(WebGL)v1.4.0

      合計 13.8MB / 最大 7.1MB / 圧縮 br / ビルド 3分36秒

      59.8 fps (Windows内蔵ブラウザ/DPR1、最終142。PC1280x720・短横812x375、各60秒のrAF。終盤三体、PCは待機/防御選択4クリック・短横は防御選択3クリック。入力/開始HPは両条件で一致しない。平均最低59.818fps/P95最大16.8ms/最長100.0ms。初期focus/visibilityを記録し共有heavy排他、区間中撮影なし。Unity CPU/GPU/実スマホの測定ではない。旧30fps原因は未確定。音は公開v1.3原本/旧SEを維持し初期ON、品質改善は別枠。sourceHash=83e3c039d064c97e56970a3041c9a528f3eb5453ed484ff9f23d8c71141dd854・2026-10-26 実測)

    • Web(WebGL)v1.3.0

      合計 11.5MB / 最大 7.9MB / 圧縮 br / ビルド 3分19秒

    • Web(WebGL)v1.2.2

      合計 11.5MB / 最大 7.9MB / 圧縮 br / ビルド 3分24秒

    • Web(WebGL)v1.2.1

      合計 11.5MB / 最大 7.9MB / 圧縮 br / ビルド 3分16秒

    • Web(WebGL)v1.2.0

      合計 11.4MB / 最大 7.9MB / 圧縮 br / ビルド 3分12秒

      60.0 fps (Windows内蔵ブラウザー。候補101のCore通常獲得記録を正規取込し、終盤三体戦をPC1280×720とPC上812×375で各60.016秒、各防御一巡。両条件RAF平均59.984fps/p95 16.8ms、最長PC33.3ms/短横33.1ms、焦点離脱なし。短横の排他切れ初回は棄却し、排他を保った再実行だけ採用。Unity内部CPU/GPU/heapの計測ではない。sourceHash=6c57503261ad6613001fea251062add77ce58042f9779b026f0d674164bddbea・2026-10-24 実測)

    • Web(WebGL)v1.1.0

      合計 11.4MB / 最大 7.3MB / 圧縮 br / ビルド 6分24秒

      59.9 fps (Windowsの内蔵ブラウザ。候補71の通常獲得最終主+援護二体、PC上812×375を60.016秒/二巡防御で一回。requestAnimationFrame平均59.884fps/P95 16.8ms/最大50.1ms、フォーカス離脱なし。Unity ProfilerのCPU/GPU時間ではなく、この条件の描画間隔。旧65bの測定値は本候補へ転記しない。sourceHash=5fe85d19457f0d088909d14efa7b6f35d91b955dab887262dbb08f385a13420a・2026-10-23 実測)

    • Web(WebGL)v1.0.3

      合計 11.0MB / 最大 7.0MB / 圧縮 br / ビルド 4分45秒

      60.0 fps (Windows Chrome/RTX2080Ti/D3D11。実獲得r3三体、PC1280×720を60秒/4ターン、一回だけのUI差分測定。平均59.984fps/P95 16.8ms。今回タッチ性能/全編/Native121は再走していない。Core/Plugins・素材取込不変のため旧確認は根拠を分けて再利用。人の初見/面白さ/実スマホは未確認。sourceHash=7137a45408579a4581ad80aaf8b80e1fed69d59973bbbe1e895ca1bd62c5744c・2026-10-20 実測)

    • Web(WebGL)v1.0.2

      合計 11.0MB / 最大 7.0MB / 圧縮 br / ビルド 4分12秒

      60.0 fps (Windows Chrome/RTX2080Ti/D3D11。UI更新後、実獲得地域3三体の同じ保存からPC1280×720とPC上812×375 DPR2を各60秒以上・4防御/回復ターン、2回の差分計測。最低平均59.984fps/P95最大16.8ms。旧版の18回と別の根拠。実スマホ/人の怖さ・面白さ・聴感/ブラウザーheap実使用量は未確認。heap上限256MiB。sourceHash=30b53f31ec8813eae697954106db81d41d1288e98ca37901972443b9f8300ef5・2026-10-20 実測)

    • Web(WebGL)v1.0.1

      合計 10.9MB / 最大 6.9MB / 圧縮 br / ビルド 46秒

      起動 5946 ms / 60.0 fps (Windows Chrome/RTX2080Ti/D3D11。PC1280×720とPC上812×375 DPR2で、171既知タイル/洞窟2施設の合成歩行、実獲得の地域3三体、本丸/支援を各60秒×3回、全18回成功。戦闘は一分4回の防御/必要時回復。最低平均59.968fps/P95最大16.8ms/最長33.5ms。起動はローカルHTTPキャッシュ無効/新規可視Chrome、CDP20Mbps・遅延100ms、開始ボタン有効まで各幅3回、中央値PC5946.3ms/狭幅5958.3ms。OS/GPUキャッシュ非管理。実スマホ/人の快適さ/ブラウザーheap実使用量は未確認。生成frameworkのheap上限256MiB。sourceHash=43a6a1a712fadb6f9080d39380af4c2e304ce8c9c914c3c35db5d44c46663297・2026-10-20 実測)

    • Web(WebGL)v1.0.0

      合計 18.4MB / 最大 14.4MB / 圧縮 br / ビルド 3分27秒

      起動 1885 ms / 60.0 fps (Windows Chrome/RTX2080Ti/D3D11。町近傍の実歩行と低地域3猟犬への8防御ターンをPC1280×720/PC上812×375 DPR2で各60秒以上、4条件。fpsは各平均の最低59.984、P95最大16.8ms/最長33.4ms。起動は新規ブラウザー/HTTPキャッシュ無効で各幅2回、PC中央値1885.35ms/狭幅1810.15ms、Unity準備後300ms含む。OS/GPUキャッシュ非管理。性能時のみ焦点エミュレーション。最悪地域/最終主/実スマホ/人の快適さは未確認。sourceHash=312b40792649d936b93dcf0642dce7f7b39560fe8f1e3a7fb843f2baac3ca91d・2026-10-20 実測)