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公開・収益化の記事
作ったゲームを出す場所と手続き
- 公開・収益化
UnityのWebゲームを自前サーバーで公開する(Caddyの設定と実測)
Unity の WebGL ビルドを自分のサーバーで配信するときに必要な設定を実測で残します。.br に Content-Encoding と application/wasm を付ける、末尾スラッシュの 308、前段の圧縮との二重がけ、アップロードと反映にかかった時間。
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- 公開・収益化
UnityのWebビルドを10.1MB→7.4MBにした(−27.3%・2段階の実測)
まず設定2つで 10,143,315 → 7,945,839 バイト。次に未使用パッケージ39件を外して 7,374,207 バイト。合計 −27.3% です。効かなかった施策(スプラッシュ停止)も数字ごと残します。
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- 公開・収益化
UnityのWebゲームの読み込み時間を測る(軽量化の前後で比較)
ダウンロード 0.76秒、起動 0.6秒、プレイ中 60.1fps。10.1MB 版と 7.37MB 版を同じ条件で比べたら起動が19%速くなりました。計測用ページの作り方と、圧縮を外したあとのサイズという見落としがちな数字、そして fps の計測でつまずいた話です。
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