AIゲーム制作ラボ

ゲーム 07

灯路(トウロ)

鏡を回して灯台へ光を届ける全12面のパズル。反射の導入から、分岐・交差・光路の組み替えへ。最終面では二つの分岐を使い、3基へ同時に光を届けます。時間制限はなく、一手戻して考え直せます。Codex制作。光の反射パズル / Unity 6.6 / 公開 2026年9月20日

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AI が動いていた時間

Codex —

4回

AI に作業させた回数

Codex 4回

86/86

最後に流した自動テスト

すべて合格

灯路v1.3の最終面。二つの分岐器を使って3基の灯台を点灯させる

遊び方

遊び方

鏡をクリック/タップすると90度回転。すべての灯台が同時に光ればクリアです。紫の分岐器は、光を直進と入射方向からの右折に分けます。 1〜3面は反射の導入、4面はふたつの枝で別々の灯台へ届ける練習です。5〜12面では、一度点灯数を減らす組み替えも必要です。交差した光は混ざらず、そのまま進みます。最終面は二つの分岐器が各々必要です。 一手戻すでUndo、やり直すで初期状態へ。ヒントは次に回す鏡を金色の輪で示し、その回は「ヒント使用」と表示します。 星は最短手数以内で3、最短+2以内で2、それ以上で1。時間は評価しません。 クリア後は次の面へ面を選ぶから解放済みの面を選べます。 PCは矢印で選択、Enter/Spaceで回転、Zで戻す、Rで再開始、Hでヒント、Nで次の面、Escで面選択。音と動きは画面下で切り替えます。 進行は同じブラウザへ保存。v1.1・v1.2からは解放済みの面とほかの10面の星を維持し、作り直した4面・最終面の星だけ取り直しになります。初公開版v1からは4〜12面の星を更新します。旧記録の原文はブラウザ内に別途保存。保存不可の表示が出た場合は、そのセッション中だけ進行を維持します。

制作の記録

どんな狙いで作り、何を直したか

光が分かれ、交差し、同じ場所へ戻る経路を扱うためのパズルです。時間で急かさず、鏡の向きと光のつながりを考える遊びにしました。

循環しても光の計算が止まる

セルと入ってきた方向を組にして記録します。同じ場所でも違う方向から入る光は処理し、同じ状態へ戻った枝だけを止めます。

使わなくても解ける仕掛けを見直した

分岐器の説明があるのに正解では使わない面がありました。4面は分岐の導入へ、最終面は二つの分岐が各々必要な配置へ改修。5〜12面では点灯数を一度減らす組み替えも必要です。順押し途中のクリアと、正解から仕掛けを取り除いた結果の両方を検査しました。

光のつなぎ目を均一にした

線分と接続メッシュを実装して比較。Webでは更新処理が増えた一方、曲がり角と交差の明るさが揃いました。操作時の負荷を測ったうえで見た目を優先し、結果を制作記事へ残しています。

考え直せる操作を用意した

Undoと再開始に加え、ヒントは鏡を自動で回さず、次の一手の場所だけを示します。音と動きを抑えた設定でも最後まで操作を確認しました。

反射と分岐の作り方・C#サンプルを読む

ゲーム画面

画面

Codex制作。操作・面ごとの案内・保存の通知まで日本語で表示します。

最初の灯台の鏡を回して光を届ける
最初の灯台鏡を回して光を届ける
ふたつの岸への分岐した光で別々の灯台を点灯
ふたつの岸へ分岐した光で別々の灯台を点灯
分岐と交差の総合面のふたつの分岐で3基へ届ける
分岐と交差の総合面ふたつの分岐で3基へ届ける
面を選ぶの進行と最高の星を保存
面を選ぶ進行と最高の星を保存

AIの制作記録

AI に作らせた記録

作業ごとに1件ずつ残しています。時間は「実際に動いていた時間」で、PC がスリープしていた分は入れていません。 失敗した回・中断した回も消していません。 最後に流した自動テストは 86/86 です。

作業ごとの時間

    ゲームの設計と実装はCodexが担当。モデル詳細・正確な作業時間・トークン・費用は未取得のため、推定していません。

    1. Codex成功

      灯路の設計・12面・保存・描画比較とローカル検証

      EditMode65件、PlayMode9件。全518配置、PCと375px幅で通常および音なし・動き少なめの全12面、保存復元・破損・保存不可を検証。接続メッシュは見た目で採用、Web更新時間は増加。開始終了時刻・単独所要・モデル詳細・トークン・費用は未取得。公開後の検証は別の記録へ追記する。

      自動テスト
      74/74 合格
    2. Codex成功

      灯路の難易度改良・旧セーブ移行・Web検証

      EditMode75件、PlayMode9件。全1550配置。4〜12面は順押し8順序2周の72ケースでクリア0、点灯数を減らさない全状態探索でも到達不可。PCと375px幅で通常および音なし・動き少なめの全12面、旧セーブ退避と移行・破損・保存不可を検証。人間の面白さ・プレイ時間は未評価。単独所要・モデル詳細・トークン・費用は未取得。

      自動テスト
      84/84 合格
    3. Codex成功

      操作・説明・結果・保存を日本語化しフォント同梱

      EditMode75・PlayMode9成功。日本語フォントの全使用文字の欠落0、OFL同梱。PC/スマホ幅の全12面、ヒント・保存・設定を確認。モデル詳細・単独作業時間・費用は未取得。

      自動テスト
      84/84 合格
    4. Codex成功

      灯路の分岐導入・最終面の必須分岐・保存移行

      EditMode77件、PlayMode9件。フォント事前確保の追加後もPlayMode9件の完了ファイルを保存。文字欠けの疑いはPNG比較で確認できず、修正効果の実証とは扱わない。0件の再試行は検証に数えない。全12面のPC/375px操作、ヒント・Undo・旧v1/v2移行と原文退避・破損・保存不可を検査。トークン・個別費用は未取得。

      自動テスト
      86/86 合格

    詳しい話は 反射と分岐の作り方・C#サンプルを読む にあります。

    公開ビルド

    ビルド

    • Web(WebGL)v1

      合計 6.7MB / 最大 5.0MB / 圧縮 br / ビルド 2分44秒

      起動 1011 ms / 59.9 fps公開前ローカル計測。Windows/Core i9-10900K/RTX 2080 Ti/表示ありChrome。PC1280x800 DPR1、canvas429x800。独立プロファイル3回の中央値。load_msはcreateUnityInstance開始から完了。描画ありフレーム中央値16.7ms、P95 16.8ms。スマホ幅も同PC上で実機未測定。ビルド実測164.216秒。2026-09-20 実測)

    • Web(WebGL)v1.1

      合計 6.7MB / 最大 5.0MB / 圧縮 br / ビルド 3分14秒

      起動 979 ms / 59.9 fps公開前ローカル計測。Windows/Core i9-10900K/RTX 2080 Ti/表示ありChrome。PC1280x800 DPR1。最大39辺・全1550配置。接続メッシュの独立プロファイル3回の中央値。load_msはcreateUnityInstance開始から完了。描画ありフレーム中央値16.7ms、P95 16.8ms。スマホ実機は未測定。ビルド実測194.462秒。2026-09-21 実測)

    • Web(WebGL)v1.2

      合計 6.7MB / 最大 5.0MB / 圧縮 br / ビルド 4分17秒

    • Web(WebGL)v1.3

      合計 6.7MB / 最大 5.0MB / 圧縮 br / ビルド 3分36秒

      起動 1013 ms / 59.9 fps4面は分岐必須1個・交差0マス、最終面は分岐必須2個。全1550向きで解とヒントを検査。最短手数は3/5のまま。PCと375px幅のWeb実操作・保存移行を確認。Windows表示ありChromeで各3回のローカル計測。採用メッシュ・最終面39辺、PC1280x800 DPR1起動中央値1013.4ms、375x812 DPR2は1045.4ms。描画間隔中央値16.7ms、P95最大16.8ms。人間の難易度・実機スマホ性能は未測定。2026-09-21 実測)