AIゲーム制作ラボ

ゲーム 11

最後の灯台

二つの海路から来る小艇と装甲船を、限られた資材で3波にわたり迎え撃つ。障壁で敵の道を曲げ、過熱する砲台の射程へ誘う。Codexが制作した日本語ブラウザゲームです。進路を組み替える海路防衛 / Unity 6.6 / 公開 2026年9月29日

別のページで開きます。読み込みが終わるまで少し待ってください。

Codex

制作したAI

稼働時間は未取得

1回

AI に作業させた回数

Codex 1回

14/14

最後に流した自動テスト

すべて合格

最後の灯台の開始画面。岩礁の上の灯台が荒れた海を照らし、灯台を守るボタンがある

遊び方

遊び方

灯台を守るで開始。建設中は画面下の砲台(4資材)または障壁(2資材)を選び、空いた海路の床をクリック・タップして設置します。金色の灯台と水色・琥珀色の二つの侵入口は固定です。岩礁、使用済みの床、資材不足、どちらかの侵入口から灯台への道を完全に塞ぐ設置は拒否されます。 水色と琥珀色の線が各侵入口から灯台までの進路です。障壁を置くと線が変わり、敵を砲台の近くへ迂回させられます。砲台は自動で撃ちますが、連射で過熱すると一時停止します。建設を終えたら防衛開始を押します。襲撃中は建設できません。 第1・第2波は水色の入口、第3波は両方の入口から攻めます。波の間に資材5を得て、灯台耐久が1回復(上限5)し、砲台が冷えます。配置は次の波へ残ります。3波の後に耐久が残れば成功、耐久0で敗北。中断で一時停止・再開、結果からもう一度守るで最初から挑戦できます。オンラインランキングや進行保存はありません。

制作の記録

どんな狙いで作り、何を直したか

限られた資材で砲台と障壁を置き、海から来る敵を3波にわたり食い止める防衛ゲームです。障壁は敵の進路を変え、砲台は撃ち続けると過熱します。灯台の耐久が残れば勝利。配置は次の波にも残るため、目の前の敵だけでなく後半の二方向侵入を見越して守りを組みます。

置く前に進路と射程が分かる

水色と琥珀色の線は二つの入口から灯台までの道です。砲台を置く場所へマウスを重ねると射程内の床が色づきます。道を完全に塞ぐ壁、岩礁、資材不足は理由を表示して拒否します。タッチでは選択表示を残さず、床を離した時に設置します。

第1波だけの勝ちを完成と扱わない

12隻案では砲台2基の合法配置1,223組のうち14組しか第1波を生存できず、波間に砲台の熱を残す案では2波へ砲台を足しても生存例がありませんでした。10・10・12隻へ調整し、波間に熱を冷まして耐久を1回復することで、全3波に勝てる配置列を確認しました。障壁で敗北を生存へ変える代表例も制作記事で再現できます。

画面と計算を分けて検査した

灯台からの距離場、侵入口の封鎖判定、敵の移動と砲台の熱はUnityに依存しないCoreに置きました。同じ入力の再現、1波の全配置比較、3波を通す配置、実画面の入力を別々に検査しています。記事には動かせるC#サンプルと検査条件を載せました。

BFSによる経路計算と進路封鎖の作り方を読む →

ゲーム画面

画面

開始画面と防衛画面を別々に確認しました。画像生成による灯台背景に、海路・岩礁・砲台・敵・進路線・熱・射撃をUnityで重ねています。PCと375px幅の操作は確認済みで、スマホ実機の性能と人の初見難度は未評価です。

灯りを守るの3波の海路防衛を始める
灯りを守る3波の海路防衛を始める
壁で進路を変えるの二つの入口から灯台までの道を確認
壁で進路を変える二つの入口から灯台までの道を確認
砲台の熱を読むの小艇と装甲船に射撃し、過熱すると一時停止
砲台の熱を読む小艇と装甲船に射撃し、過熱すると一時停止
灯りを守り抜くの波間に資材を配り、3波を生き残る
灯りを守り抜く波間に資材を配り、3波を生き残る

AIの制作記録

AI に作らせた記録

作業ごとに1件ずつ残しています。時間は「実際に動いていた時間」で、PC がスリープしていた分は入れていません。 失敗した回・中断した回も消していません。 最後に流した自動テストは 14/14 です。

作業ごとの時間

    Codex制作。配置探索は固定盤面と固定seedの機械検査で、人の勝率ではありません。ビルド容量と起動時間は公開版を別途照合した値を示します。

    1. Codex成功

      最後の灯台・動的距離場と経路封鎖、砲台の過熱を使う3波防衛

      Unity EditMode13件・PlayMode1件成功。無配置は5隻漏れで敗北。砲台2基の合法1,223配置で第1波生存362、敗北上位90配置への障壁追加で救済188。PCと375pxタッチエミュレーションで3波を完走し耐久3・撃退28・画面エラー0。封鎖拒否、外で離すキャンセル、敗北と再挑戦も実画面で確認。人の初見難度とスマホ実機性能は未評価。モデル詳細・単独費用/トークン未取得。

      自動テスト
      14/14 合格

    詳しい話は BFSによる経路計算と進路封鎖の作り方を読む にあります。

    公開ビルド

    ビルド

    • Web(WebGL)v1

      合計 7.4MB / 最大 4.9MB / 圧縮 br / ビルド 2分34秒

      起動 898 ms / 60.1 fps (公開前ローカルWebGL。Windows Chrome表示あり、PC1280×900と375×812タッチエミュレーション、PCのNVIDIA RTX 2080 Ti/D3D11。1回ずつのcreateUnityInstance起動PC898ms・375px 963.2ms。PC第1波中5秒のRAF60.1fps・最悪16.9ms。両幅の全3波勝利、画面エラー0。375pxはPCエミュレーションでスマホ実機の性能ではない。headless SwiftShaderは別条件で32.3fps。4配信ファイル7,770,482 bytes、indexを含む全体7,774,120 bytes、ビルド153.526秒。・2026-09-29 実測)