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ゲーム 12

灰都の救難艇

救命カプセルをケーブルで牽引し、崩れた街から港へ運ぶ。曲がり角、横風、巡洋艦の予約砲撃に対応する全3任務。Codex制作の日本語ブラウザゲームです。牽引と退避の救助アクション / Unity 6.6 / 公開 2026年10月1日

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Codex

制作したAI

稼働時間は未取得

2回

AI に作業させた回数

Codex 2回

23/23

最後に流した自動テスト

すべて合格

灰都の救難艇の開始画面。工業都市の上を飛ぶ銅と象牙色の救難艇と、金色の出動ボタン

遊び方

遊び方

救助に出動で開始。PCはWASD/矢印で移動、Spaceで加速、Eで切り離し、Escapeで中断。タッチは左下の操縦パッドと右下の加速/切り離しを使います。カプセルへゆっくり近づくと自動接続し、港で減速して待つと回収できます。 艇だけが通れる角でも牽引物は接触します。大きく曲がり、必要なら切り離して安全を確保します。任務2は横風の予告と建物の陰を使い、任務3は巡洋艦の予告空域を避けて運ぶか、射程内の自動護衛砲で砲座を破壊します。危険域に止まって撃ち続けると敗北することがあります。 必要なカプセルを全て回収し、艇が港へ帰還すると任務成功。艇耐久0か必須カプセルの破壊で失敗です。成功後に次任務が解放され、完了任務は再訪できます。進行と自己ベストはブラウザ内に保存し、保存拒否時も現在の画面内で続けられますが再読込には残りません。オンラインランキングはありません。

制作の記録

どんな狙いで作り、何を直したか

壊れた工業都市の空で、救命カプセルをつなぎ、艇の後ろへ引いて回収港へ運ぶ救助アクションです。艇が通れる曲がり角でも、カプセルやケーブルが建物へ触れることがあります。風の予告と建物の陰、巡洋艦が封鎖する空域を読み、全員を救助して帰還します。

撃つだけでなく、運ぶ道を考える

艇とカプセルを別の物体として動かし、間のケーブルも建物への接触を検査します。接続すると艇の速度が落ち、角でカプセルが止まれば艇の伸びすぎも制限。切り離して危険を抜け、ゆっくり近づいて拾い直せます。回収は艇だけの帰港では成立せず、カプセルも港の枠へ入れて減速する必要があります。

曲がり角、横風、巡洋艦で判断を変える

導入は建物を大回りして運ぶ任務。次は横風と、風を防ぐ建物の陰・防がない低い架橋を使う任務です。最終任務は予告した航路を封鎖する巡洋艦。冷却を待って外側から救助する攻略と、空身の艇で砲座を壊して封鎖を消す攻略を確認し、敵数だけの段階差にしませんでした。

風と封鎖は、以前の攻略でも通らないか比較

最初の横風と短い封鎖は、待たない大回りでも成功し、予告を使う意味が薄い状態でした。通過区間と周期を組み直し、同じ配置で単純な牽引と対応した操縦を比較。単純方針の失敗だけを根拠にせず、横風の別の救助順と、巡洋艦の二つの有効攻略も確かめました。検査操縦の結果を人の面白さの評価には置き換えません。

見えている予告と実際の攻撃を一致させる

砲撃の予告を始めた時点で砲座と範囲を固定し、同じ範囲から金色の空域を描きます。艇だけでなくカプセルも退避が必要。実弾が砲座を破壊した同じ刻みでは、被害を出す前に攻撃予約を取り消します。中断では予告と時刻を止め、再開しても予約を変えません。

保存できないときも、その場の救助を続けられる

成功した任務の解放と、損傷が少ない記録を優先した自己ベストをブラウザに保存します。壊れた保存や版の違いから未達の任務を解放しない条件を検査。保存を拒否する環境でも画面に理由を出し、その画面内では次の任務へ進めます。再読み込みすると初期状態に戻ることも確認しました。

動かして確かめられる制作記事

牽引と回収、横風、攻撃予約、解放の規則はUnityに依存しないC#へ分離しました。制作記事には実Coreと検査操縦を含むZIPを用意し、新しく展開して実行できることを検証。実ゲームの入力と画面もPC・スマホ幅の両方で通し、人の評価と実スマホの確認は未評価として残しています。

カプセルとケーブルの衝突判定の作り方を読む →

ゲーム画面

画面

本作向けに生成した救難艇・救命カプセル・建物・巡洋艦の素材へ、Unityで牽引ケーブル、風除けの陰、砲撃予告、耐久と操作UIを重ねています。開始だけでなく、全3任務のプレイ・中断・帰還・保存をPCと375px幅で確認しました。375pxはPC上のタッチエミュレーションで、スマホ実機と人の初見難度は未評価です。

灰の空で命をつなぐの救命灯へ近づき接続、回収港へ運ぶ
灰の空で命をつなぐ救命灯へ近づき接続、回収港へ運ぶ
カプセルの通り道も読むの艇とカプセル、間のケーブルを建物に当てない
カプセルの通り道も読む艇とカプセル、間のケーブルを建物に当てない
風が弱まる時機を選ぶの建物の陰と風を遮らない低い架橋を使い分ける
風が弱まる時機を選ぶ建物の陰と風を遮らない低い架橋を使い分ける
巡洋艦の封鎖を抜けるの金色の予告から退避するか、先に砲座を壊す
巡洋艦の封鎖を抜ける金色の予告から退避するか、先に砲座を壊す
全員を救助して帰還の完了した任務は自己ベストを保存して再挑戦
全員を救助して帰還完了した任務は自己ベストを保存して再挑戦

AIの制作記録

AI に作らせた記録

作業ごとに1件ずつ残しています。時間は「実際に動いていた時間」で、PC がスリープしていた分は入れていません。 失敗した回・中断した回も消していません。 最後に流した自動テストは 23/23 です。

作業ごとの時間

    Codex制作。機械操縦での攻略比較と、ブラウザの実入力検査を区別しています。Coreの所要時間は人の初見プレイ時間ではありません。保存はこのブラウザ内で、オンラインランキングはありません。

    1. Codex成功

      灰都の救難艇・全3任務と牽引接触/横風/予約砲撃/進行保存

      Unity native Edit18/Play4全成功、独立C# Core68/ZIP展開68検査は別記録。予告予約を固定し砲座破壊時に同Tickで取消。横風の待機/建物の陰、封鎖の迂回/砲座破壊を比較し、短すぎる攻撃区間など失敗案を採用しなかった。ローカルPC/375pxで全3任務、保存/再読込/再訪/不正保存復帰、読込・書込拒否から画面内進行を確認。最終UI版の保存失敗+自己ベスト表示と予告退避操縦は両幅成功。静止撃ち375px敗北も記録。WebGL最終版公開と紹介/一次情報記事2本/C#サンプルを公開。未取得のモデル詳細・トークン・単独費用は記載しない。

      自動テスト
      22/22 合格
    2. Codex成功

      灰都の救難艇・欠けたクリア記録の後の再訪を修正

      Unlocked3/Current2/BestDamage[0,-1,0]/BestMilliseconds[50000,0,60000]の矛盾保存を実入力で確認。解放範囲を2に戻しても任務3の記録と再訪ボタンが残る不具合。範囲確定後の孤立記録除去と再訪UIの解放範囲参照を修正。Core追加検査は修正前失敗/修正後成功、Unity Edit19・Play4全成功。独立Core69・ZIP新規展開69検査は別記録。ローカル/公開PCと375pxで未解放再訪拒否・正しい任務1再訪・再読込を確認。既存記事のサンプル出力と保存整合性の記録を更新。敵や牽引の数値は変更しない。

      自動テスト
      23/23 合格

    詳しい話は カプセルとケーブルの衝突判定の作り方を読む にあります。

    公開ビルド

    ビルド

    • Web(WebGL)v1

      合計 7.0MB / 最大 4.9MB / 圧縮 br / ビルド 2分24秒

      起動 462 ms / 59.8 fps (最終公開候補build_3b4d84578fc7:144.237秒、出力全体7348825bytes、4配信7345575bytes、エラー0。後半正式性能は説明枠修正前build_44bd302402f5、表示ありChrome/Windows/NVIDIA RTX 2080 Ti/D3D11、PC1280x900 DPR1/375x812 DPR2タッチエミュレーション。横風と巡洋艦の各幅Active60秒x3回、計12回平均59.801〜60.001fps/P95全16.8ms/最悪133.2ms。起動中央値:横風PC462.3/375px433.1ms、巡洋艦PC453.5/375px442.5ms。最終版両幅の保存拒否+自己ベスト表示/予告退避を伴う砲座破壊/全救助成功、例外0。実スマホ・人の面白さ・聴感は未評価。・2026-10-01 実測)

    • Web(WebGL)v1.0.1

      合計 7.0MB / 最大 4.9MB / 圧縮 br / ビルド 2分45秒