GAME 05
リフレア
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58分
AI が動いていた時間
Codex 58分
2回
AI に作業させた回数
Codex 2回
24/24
最後に流した自動テスト
すべて合格

HOW TO PLAY
遊び方
MAKING OF
どんな狙いで作り、何を直したか
「ムレウチのようなシューティングを、Codexの考えで別ゲームにしてほしい」という依頼から制作。避けるだけでなく、敵弾へ近づいて吸収する判断を加えました。
危険な弾を、反撃の材料にする
通常射撃は自動。吸収を今使うか、次の弾に残すかを選びます。吸収中も敵本体への接触は防げないため、近づけば必ず得になる仕組みにはしていません。
輪郭・光・背景に役割を分ける
翼のある自機、色の違う敵、金色の敵弾を描き分け、雲と施設を異なる速さで流しています。絵と効果音はコードで生成。制作記事では実際の画面と設計理由を掲載しています。
公開後にも、予告と読みやすさを改善
狙撃が来ない回にも照準線が出る問題を修正。ボス耐久と吸収の再使用をゲージでも表示しました。自動テストに加え、ブラウザでボス撃破から再挑戦まで確認しています。
SCREENSHOTS
画面
5本目はCodexが制作。Claude Code作「ムレウチ」と比較するため、同じ縦シューティングで異なる遊びを作りました。吸収から反撃へつなぎ、90秒以内のボス撃破を目指します。




AI RUN LOG
AI に作らせた記録
作業ごとに1件ずつ残しています。時間は「実際に動いていた時間」で、PC がスリープしていた分は入れていません。 失敗した回・中断した回も消していません。 最後に流した自動テストは 24/24 です。
- Codex:吸収反撃シューティングの設計・実装・テスト・公開42分17秒
- Codex:狙撃予告・状態表示の改善、制作記事と紹介ページの充実15分47秒
ゲームのルールと絵はCodexが制作。既存作の環境設定とサイトの公開・計測ツールを再利用しています。同じ仕様を与えた比較実験ではありません。
- Codex成功
吸収反撃シューティングの設計・実装・テスト・公開
EditMode20件・PlayMode2件。作業時間はCLIプロジェクト作成から公開登録までの壁時計で、ビルド待ちを含む。モデル詳細・トークン数・費用は未取得。PCとスマホ幅のChromeで操作と通しプレイを確認。スマホ実機の計測ではない。
- 動いた時間
- 42分17秒
- 自動テスト
- 22/22 合格
- Codex成功
狙撃予告・状態表示の改善、制作記事と紹介ページの充実
EditMode22件・PlayMode2件。予告の追加テストは修正前に失敗することも確認。PC/スマホ幅とも79.733秒・23550点・2ライフで勝利、再挑戦と入力確認。公開check:look合格。時間は改善着手記録から公開登録までの壁時計でビルドと記事作業を含む。モデル詳細・費用未取得。
- 動いた時間
- 15分47秒
- 自動テスト
- 24/24 合格
詳しい話は リフレアの制作記事を読む にあります。
BUILDS
ビルド
Web(WebGL)v1.1
合計 6.7MB / 最大 5.0MB / 圧縮 br / ビルド 2分48秒
起動 478 ms / 60.0 fps (公開環境Chrome/Windows。PC幅960x720、canvas383x682、DPR1。キャッシュ分離3回の中央値。受信完了から起動478ms、遷移から起動1635ms。fpsは各10秒。容量はBuild4ファイルの合計。スマホ実機ではない。・2026-09-20 実測)
Web(WebGL)v1
合計 6.7MB / 最大 5.0MB / 圧縮 br / ビルド 2分44秒
起動 440 ms / 60.1 fps (公開環境のChrome/Windows。PC幅960x720、canvas383x682、DPR1。キャッシュ分離3回の中央値。load_msは最後のBuildリソース受信から起動完了まで。遷移から起動は1270ms。fpsは各10秒。容量はBrotli3ファイルとloaderの合計。・2026-09-19 実測)